Durante as férias, estamos republicando alguns recursos selecionados dos últimos 12 meses. Uma mistura de pontos de discussão, entrevistas, artigos de opinião e muito mais da equipe e colaboradores da NL, você encontrará nossa mistura usual de consideração, experiência, frivolidade, nostalgia retrô e – é claro – entusiasmo por todas as coisas da Nintendo. Boas festas!
Uma das maiores surpresas e destaques durante o Nintendo Direct de 13 de setembro foi a revelação de Master Detective Archives: RAIN CODE, um novo jogo de mistério de Kazutaka Kodaka, o criador da série Danganronpa.
Situado em uma cidade chuvosa cheia de luzes brilhantes, e adotando um estilo de fantasia mais sombrio em comparação com os salões da escola salpicados de sangue rosa da série anterior de Kodaka, RAIN CODE marca a primeira incursão de Kodaka em 3D completo e o reúne com Spike Chunsoft e muitos dos equipe por trás dos amados e exagerados jogos de mistério.
Depois de formar a Too Kyo Games em 2017, Kodaka ajudou a produzir, publicar e auxiliar em outros jogos – como o título FMV Death Come True e World’s End Club – então RAIN CODE marca seu retorno como o principal escritor de cenários.
Tivemos a chance de falar com Kodaka-san e Spike Chunsoft sobre este próximo jogo de mistério, perguntar sobre suas influências e como seu trabalho anterior o inspirou.
Nintendo Life: Master Detective Archives: RAIN CODE é descrito como um “jogo de aventura lucid-noir”. Você pode nos contar um pouco sobre o que isso significa e o que o torna diferente de qualquer um de seus jogos anteriores?
Alex Flagg, produtor de localização: A parte “lúcido-noir”, em particular, é um jogo de palavras com a ideia de ser uma história de detetive do tipo noir, além de ter elementos do personagem principal que está com amnésia e, portanto, não está completamente lúcido. E também tem outro significado da palavra que tem a ver com a luz e as luzes da cidade. O neon, especialmente, também é um grande elemento usado na construção do mundo do jogo e na atmosfera do jogo. Portanto, “lucid-noir” é um pouco uma combinação dessas ideias que achamos que soam legais.
Kazutaka Kodaka, Escritor de Cenário: O que há de diferente no RAIN CODE é que meu trabalho anterior tinha gráficos 2D, mas desta vez é 3D. Com esta versão, esperamos atingir um público mais amplo, para que mais pessoas possam jogar este jogo.
O jogo é estrelado por uma espécie de equipe de policiais amigos em Yuma e Shinigami que vêm como um par, enquanto na maioria dos jogos Danganronpa você tem um elenco maior. Você enfrentou algum desafio focando em um par de personagens?
Kodaka: Eles são um par, mas também há outros detetives que aparecerão com habilidades especiais. Existem muitas interações com outros personagens, então não é uma diferença muito grande em relação aos jogos anteriores.
Eu me sinto muito sortudo por todos encontrarem [Danganronpa] interessante… me permite trabalhar em um projeto maior como o RAIN CODE.
Então, há algum momento em que você pode ter que trabalhar ou se juntar a um dos outros detetives?
Kodaka: Sim, Yuma e os outros detetives trabalham juntos e também têm conflitos com os outros detetives, que você também poderá ver no jogo.
Com os Master Labyrinths, eles parecem uma maneira muito chamativa de resolver mistérios dentro do RAIN CODE, mas existem algumas semelhanças com o minijogo Rebuttal Showdown de Danganronpa. Como você mudou a solução de mistério interativa neste jogo?
Kodaka: É muito difícil explicar isso com palavras. *risos*
Algo que temos que experimentar por nós mesmos, então!
Kodaka: Com Danganronpa, é sempre nos Class Trials que as decisões são tomadas. Em Mystery Labyrinths, esses são lugares onde você resolve mistérios e, à medida que se aproxima da verdade, o cenário e o cenário também mudam, e isso é algo que queríamos mostrar.
No Mystery Labyrinth, as regras gerais não se aplicam, então muitas coisas podem acontecer, como quando você resolve o mistério, tudo pode mudar para que você possa ver os diferentes ambientes.
É como se fosse Alice no Pais das Maravilhase há uma mistura de ‘eu’ e Alice no País das Maravilhas que você pode esperar neste jogo.
Eu ia perguntar sobre isso, na verdade! Eu li entrevistas em que você disse que se inspirou no trabalho de Tim Burton. Sua versão de Alice no País das Maravilhas é uma dessas inspirações ou há algum outro aspecto do trabalho de Burton que influenciou RAIN CODE?
Kodaka: Tem a cidade de Gotham, assim como a estética que me inspira.
Uma questão um pouco mais ampla para você: o que você acha que o mantém voltando ao gênero de mistério e assassinato e como você tem ideias para mudar a fórmula todas as vezes?
Achei muito legal a imagem das capas de chuva molhadas
Kodaka: O mistério do assassinato é bastante popular no Japão! Eu acho que o crime de detetive é interessante e tem uma cultura interessante. Quero mostrar ao mundo diferentes aspectos usando esse tipo de jogo.
Voltando às inspirações de Alice no País das Maravilhas/Tim Burton, RAIN CODE (em comparação com Danganronpa e World’s End Club) parece uma fantasia urbana mais sombria. Essa mudança de gênero lhe dá muito mais liberdade ou você acha mais difícil?
Kodaka: Isso me dá mais liberdade, mas os elementos de fantasia como Shinigami sendo capaz de usar habilidades especiais que outros personagens ajudaram ao escrever o cenário.
Então, essas habilidades especiais entram em jogo durante as investigações ou estão disponíveis apenas nos Labirintos Misteriosos?
Kodaka: Shinigami, aquele que você viu no trailer, no mundo suas habilidades não são realmente conhecidas por outras pessoas, então ninguém acredita em sua habilidade. No mundo do RAIN CODE, os detetives mestres têm uma habilidade como você mencionou, e é uma coisa conhecida.
Yuma, o personagem principal, não tem a habilidade, mas se juntando ao Shinigami, ele se torna um aprendiz de detetive. Ao investigar, Yuma e os outros detetives mestres com habilidades, usando suas habilidades, tentarão trabalhar juntos para resolver o assassinato ou mistério. As habilidades do detetive são especializadas na investigação de incidentes.
Com foco em Yuma, que é um detetive estagiário, ele está no início de sua história ou de sua carreira em RAIN CODE. O que você acha que o atrai nesses personagens que, na superfície, parecem muito normais ou como um oprimido que acaba subindo?
Kodaka: Eu quero criar um protagonista que seja o mais simples possível para que os jogadores também possam simpatizar com esse personagem. Yuma tem perda de memória, então essa é outra maneira de os jogadores simpatizarem (porque estão descobrindo eventos sobre o jogo e os personagens ao mesmo tempo que ele).
Isso é semelhante a alguns dos outros personagens (Makoto Naegi, de Danganronpa Trigger Happy Havoc, por exemplo), então acho que as pessoas também se conectarão com Yuma.
Kodaka: Concordo!
Tocando em Danganronpa, RAIN CODE vê você se reunindo com alguns dos desenvolvedores (artistas, compositores, escritores) da série Danganronpa. Como foi trabalhar com eles novamente e você mudou sua abordagem para o RAIN CODE?
É como se fosse Alice no País das Maravilhas, e há uma mistura de ‘eu’ e Alice no País das Maravilhas que você pode esperar neste jogo.
Kodaka: Este projeto começou quando eu ainda estava na Spike Chunsoft há cerca de cinco anos. A Spike Chunsoft ajudou a desenvolver o RAIN CODE e, enquanto eu trabalhava em Danganronpa, não utilizei o 3D, enquanto a equipe de desenvolvimento da Spike Chunsoft trabalhou em títulos relacionados tangencialmente e eles supervisionaram o 3D. Dessa vez, pude trabalhar com essa equipe e foi assim que conseguimos incorporar a parte 3D. É um ótimo momento.
É realmente! É ótimo ver todos vocês juntos novamente. Ao trabalhar com a equipe, você encontrou algum desafio ao trabalhar com 3D? Você teve planos de fundo 3D em Dangranronpa, modelos de personagens 3D em World’s End Club e FMV para Death Comes True, quais desafios diferentes você experimentou em 3D completo?
Kodaka: Desta vez, não coloquei a cidade em um país que existe. Tivemos que criar uma nova cidade do zero, então foi uma experiência para mim! Mas achei muito interessante.
Por que você quis escrever um jogo em uma cidade ou em um novo lugar que não existe?
Kodaka: Para começar, eu queria criar o conceito com personagens como detetives. E quando pensei em detetives, não pensei em nenhum lugar brilhante ou brilhante! Pensei em uma cidade como Londres que estava nublada e tudo mais. Achei que seria melhor com detetives.
Já mencionei Londres, mas só estive lá uma vez *risos* Conheço muito bem o Japão! Mas é por isso que eu queria criar uma cidade nova, mas que ainda tivesse diferentes elementos de diferentes países.

Então pensei em uma cidade onde as pessoas usam capas de chuva – não código, casacos *risos* – e pensei que a imagem de capas de chuva molhadas seria muito legal para um jogo de detetive. Então, primeiro tivemos a ideia visual de todo o cenário da cidade. Então tem um pouco da Ásia, um pouco da influência do Japão na cidade. Há também tijolos vermelhos, e isso provavelmente lembra Londres.
Com certeza! E a chuva também. Chove muito na Inglaterra.
Kodaka: *risos*
Entre Danganronpa e RAIN CODE, você trabalhou em Death Comes True e World’s End Club, que são muito diferentes de Danganronpa. Alguma dessas experiências ajudou no desenvolvimento do RAIN CODE ou você tirou alguma ideia ou inspiração delas?
Mas mesmo que seja um sub-personagem, penso “oh, e se este for o personagem principal? Posso escrever uma história para eles?”
Kodaka: Eu não escrevi os cenários diretamente ou dei as instruções nesses títulos, então este é realmente o primeiro jogo desde Danganronpa onde estou escrevendo e dirigindo o cenário. Já faz um tempo desde que escrevi todas essas palavras.
Desde Danganronpa, tenho publicado muitos videogames. Já se passaram cinco anos, então eu tinha muitas emoções para colocar no projeto.
Eu posso imaginar! Por que você acha que Danganronpa ressoou com tantas pessoas, não apenas no Japão, mas em todo o mundo, e o que você espera que as pessoas obtenham do RAIN CODE?

Kodaka: Quando eu estava trabalhando em Dangnaronpa, não havia planos de lançar o jogo no exterior, então estou muito feliz. Na verdade, não sei por que foi bem recebido ou por que todo mundo gostou! Mas me sinto muito sortudo por todos acharem interessante e validar o fato de me permitir trabalhar em um projeto maior como o RAIN CODE. Eu me sinto sortudo por isso.
Fico feliz que todos em todo o mundo possam jogar este jogo, mas não tenho necessariamente como alvo o público estrangeiro. Eu valorizo muito a experiência do usuário, pois sou o jogador, então é o que mais valorizo.
Essa é uma maneira muito legal de colocar isso. Existem alguns personagens realmente exagerados e talentos incomuns em Danganronpa. Você tem um tipo favorito de personagem sobre o qual gosta de escrever?
Kodaka: Isso muda dependendo de onde estou ou em que ponto estou ao escrever. Mas mesmo que seja um sub-personagem, penso “oh, e se este for o personagem principal? Posso escrever uma história para eles?” Isso é algo em que penso quando escrevo o enredo.
Quando estou trabalhando no perfil do personagem, acho que todo personagem tem uma história principal e é um personagem principal. Eu escrevo todos os personagens assim.
Eu acho que é por isso que as pessoas realmente se conectam com eles e gostam dos personagens, porque eles se destacam dessa maneira. Essa é uma maneira realmente fantástica de colocar isso. Para finalizar, você já pensou em escrever algo que não envolva assassinato ou crime, ou você tem uma história ideal que gostaria de escrever?
Kodaka: Ah, sim, todo mundo morre nas minhas histórias… *risos*
Esta entrevista foi levemente editada para maior clareza.
Queremos estender nossos agradecimentos a Kodaka-san e Spike Chunsoft por dedicar seu tempo para falar conosco. Master Detective Archives: RAIN CODE será lançado no Switch na primavera de 2023.
Fonte : https://www.nintendolife.com/features/best-of-2022-everyone-just-so-happens-to-die-in-my-stories-danganronpa-creator-talks-master-detective-archives-rain-code





