Hellblade 2: Análise completa de opções e soluções gráficas para uma melhor experiência de PC

Senua’s Saga: Hellblade 2 é o videogame com maior sucesso visual lançado até agora em 2024 e, para nós, representa o lançamento mais significativo do Unreal Engine 5 ao lado do Fortnite da Epic. Por ser um jogo com tecnologia fascinante, com muitos desenvolvedores aderindo ao UE5, parece inevitável que Hellblade 2 sirva de exemplo para futuros desenvolvedores. Há muitas coisas que o jogo acerta e que devem ser copiadas na íntegra, enquanto outros elementos devem ser evitados.

Experiência de usuário ideal

Um elemento particularmente positivo é a experiência do usuário desde o início de Hellblade 2. Antes do jogo começar, você tem a oportunidade de alterar opções importantes de apresentação, incluindo configurações de áudio e visuais. Pode ser frustrante quando um jogo começa com configurações padrão incorretas, forçando você a interromper uma cena ou seção de introdução para corrigi-las, então esta é uma boa maneira de lidar com isso.

Fornecer a capacidade de alterar parâmetros também permite uma etapa de compilação de sombreador, que acontece em segundo plano. Em um PC com um processador Ryzen 7 7800X3D rápido, essa etapa levou cerca de 40 segundos – portanto, foi concluída antes de eu terminar de ajustar as configurações. Em uma máquina Ryzen 5 3600 de baixo nível, a pré-compilação do shader leva mais tempo, cerca de 90 segundos, mas permanece discreta. Esta etapa é crucial para muitos jogos modernos, especialmente títulos Unreal Engine 5, e parece eficaz no caso do Hellblade 2 para evitar gagueira e picos de tempo de quadro que geralmente acompanham a compilação de shaders em tempo real. Dadas as muitas ferramentas do UE5 para coletar shaders, isso também deve ser viável para outros títulos, e pré-compilar o maior número possível de shaders é uma lição aprendida.

Opções de menu e gráficos

Além desse trabalho essencial de preparação do shader, o layout do menu de opções também é um ótimo modelo para outros desenvolvedores. Como meus ports favoritos, Senua’s Saga tem uma visualização gráfica em tempo real que funciona de uma maneira interessante: você pode passar o mouse sobre uma opção, como iluminação global, e pressionar o botão de visualização. O menu de fundo fica transparente e é possível ver a renderização do jogo em tempo real, com a opção de menu isolada. Ao alterar a opção você pode ver o efeito da mudança em tempo real. Os desenvolvedores UE5 poderiam e provavelmente deveriam copiar diretamente esta ideia de menu da Ninja Theory, ou pelo menos fornecer uma janela de visualização ou um fundo de menu transparente para tornar óbvio o efeito dos ajustes nas configurações.

A Teoria Ninja foi ainda mais longe ao incluir o tempo que leva, em milissegundos, para renderizar a imagem tanto para a GPU quanto para a CPU ao alterar as opções. Você também pode ver o uso de VRAM, a taxa de quadros e o tempo de quadro dessa imagem com a sincronização vertical pura habilitada. Isso é crucial, pois ajuda os usuários a saber quais opções gráficas afetam a CPU e/ou GPU e se seu sistema específico é atualmente limitado pela CPU ou GPU. Se você deseja 30fps, deseja que o tempo de CPU e GPU fique abaixo de 33,3ms para garantir a entrega adequada de quadros, enquanto para 60fps, ambos precisam estar abaixo de 16,6ms.

Configurando resolução dinâmica

A escala de resolução dinâmica é uma ferramenta poderosa que permite uma taxa de quadros muito mais estável, mas é um pouco decepcionante que só possa ser usada com TSR e não com DLSS, XeSS ou FSR. – Crédito da imagem: Digital Foundry

Eu adoro esse medidor de milissegundos e acho que todo desenvolvedor que usa UE5 deveria copiá-lo direta ou conceitualmente. Eu só queria que Hellblade 2 permitisse que o medidor pudesse ser alternado durante o jogo, já que suas métricas de desempenho poderiam fornecer uma visão ainda maior sobre qual componente do seu PC… Consulte Mais informação

Fonte: www.eurogamer.net