Nintendo Life: Pelas nossas contas, você está trabalhando em Cuphead de alguma forma há cerca de 12 anos! De que forma a equipe do Studio MDHR e sua abordagem mudaram/evoluíram nesse período?
Maja Moldenhauer: Uau! Quando você fala assim, realmente ressalta há quanto tempo esses personagens e o mundo que eles habitam fazem parte de nossas vidas. Desde que começamos a trabalhar no projeto que se tornaria Cuphead, uma das melhores maneiras pelas quais nossa equipe mudou é que ela cresceu para incluir todas as pessoas maravilhosas com quem trabalhamos diariamente. Ainda somos uma equipe relativamente ágil de cerca de 20 pessoas, mas mesmo isso está muito longe do punhado de pessoas que trabalham no Cuphead em seus estágios iniciais.
Em termos de nossa abordagem, passamos por algumas das mesmas mudanças pelas quais muitos estúdios passam quando criam e lançam seu primeiro jogo. Isso inclui entender melhor as partes do nosso processo que podemos otimizar, implementar maneiras de compartilhar conhecimento com mais eficiência e estruturar nossos projetos para maximizar o bem-estar de nossa equipe. No entanto, acho que algo que nos serviu bem é uma das coisas fundamentais que não mudou, mas apenas se tornou mais proeminente: nossa dedicação ao artesanato e nosso compromisso em garantir que investimos muito tempo e energia até mesmo nos mínimos detalhes. de um projeto.
A parceria com a equipe da iam8bit foi certa para nós porque pudemos ver em primeira mão o nível de cuidado e meticulosidade que eles colocam em tudo o que fazem.
Dado o enorme sucesso de Cuphead – quantos jogos independentes têm seu próprio programa de TV!? – imaginamos que você esteja rejeitando ofertas de editoras boutique para produzir uma versão física há anos. Por que você esperou tanto para lançar uma versão física e o que o fez decidir fazer parceria com a iam8bit?
Maja Moldenhauer: Talvez o maior fator motivador para esperar pelo lançamento da edição física fosse nosso desejo de garantir que ela representasse a experiência completa de Cuphead. Após o lançamento do jogo original, sabíamos internamente que havia tantas ideias fantásticas e referências de desenhos animados que deixamos na sala de edição, incluindo a história completa de como a Sra. Chalice incluiu nosso trio de personagens principais. Sabendo que iríamos embarcar no desenvolvimento de uma expansão, achamos que faria sentido esperar até que pudéssemos garantir que os jogadores pudessem experimentar toda a história!
A parceria com a equipe da iam8bit foi certa para nós porque pudemos ver em primeira mão o nível de cuidado e meticulosidade que eles colocam em tudo o que fazem. Tivemos a sorte de produzir muitos projetos menores com eles ao longo dos anos, incluindo vários lançamentos de nossa trilha sonora de Cuphead em vinil, pôsteres de edição limitada e muito mais. Ver a dedicação deles em acertar cada detalhe e vê-los ir além em coisas como estoque de papel e materiais nos deu confiança de que eles dariam vida ao jogo de uma maneira especial!
Quanta contribuição você teve sobre os extras que vêm com a Edição de Colecionador do jogo?
Chad Moldenhauer: Estivemos profundamente envolvidos em todo o processo! Como qualquer projeto, a edição de colecionador e a edição física de Cuphead foram um esforço colaborativo. Juntamente com iam8bit, discutimos quais objetos físicos e colecionáveis se sentiram em casa na época em que nossos jogos prestam homenagem, considerando cuidadosamente o que os fãs de longa data podem querer ver.
Assim que nos concentramos na ideia da edição de colecionador orbitando em torno de uma marionete feita à mão, tivemos a sorte de descobrir que os artesãos da Rici Marionettes em Praga também estavam interessados! Eles trabalham com fantoches e marionetes há mais de três décadas e imediatamente entenderam nosso objetivo de criar algo que pareça ter sido montado a partir de materiais clássicos e atemporais que estariam disponíveis para fabricantes de brinquedos na década de 1930. A partir daí, a ideia de alojar a marionete em uma caixa de palco de teatro que homenageia nosso nível de Sally Stageplay no jogo evoluiu muito naturalmente!
Juntamente com iam8bit, discutimos quais objetos físicos e colecionáveis se sentiram em casa na época em que nossos jogos homenageiam, considerando cuidadosamente o que os fãs de longa data podem querer ver.
Para muitos dos outros itens colecionáveis incluídos em ambas as edições – dos cartões de quadrinhos ‘Cuphead Funnies’ ao Cuphead Club Membership, ao mapa Inkwell Isles e à arte da caixa do jogo Reversible Interior – nós os ilustramos à mão em casa!
Sobre o tema do programa da Netflix, quão envolvido você está com ele no dia-a-dia? Depois de ter tanto controle sobre o jogo, como você se abriu e colaborou com toda uma outra equipe no projeto?
Maja Moldenhauer: Uma das coisas maravilhosas sobre encontrar um parceiro como a Netflix e trabalhar com a Netflix Animation foi a maneira como eles entenderam inatamente as coisas que eram mais importantes para nós ao trazer nossos personagens para um novo meio: desde manter a sensação de desenho à mão até emular fundos pintados para criar histórias que fossem sinceras e bem-humoradas. Toda a equipe de animadores e artistas, liderada pelos showrunners Dave Wasson e Cosmo Segurson, se dedicou a criar a melhor versão possível das Ilhas Inkwell.
Nós certamente estávamos lá para ajudar a guiá-los, fornecer informações sobre nossos personagens e dar feedback sobre episódios e histórias – mas rapidamente percebemos desde o início que o mundo de Cuphead estava em mãos extremamente capazes. Isso nos permitiu manter a maior parte do nosso foco na criação de nossos jogos, e pudemos aproveitar o show como fãs!
Voltando ao jogo em si, os designs dos chefes evoluem muito ao longo do desenvolvimento ou tendem a se manter próximos às suas ideias iniciais? Quanto tempo leva para desenhar um único quadro de um chefe?
Jared Moldenhauer: Imagino que quase todo desenvolvedor, independente ou não, diria a você que o design é um processo extremamente iterativo. Para nós, há tantos casos em Cuphead de chefes que começaram com uma ideia clara para uma referência ou motivo visual dos anos 30 quanto chefes que foram inicialmente ancorados por certas mecânicas e ideias de design. É quase impossível um cenário de “ovo e galinha” porque os dois processos têm que ser simbióticos e responsivos um ao outro, com a arte guiando a mecânica e o design dirigindo a arte.

Quanto a um único quadro de um chefe, essa é uma ótima questão e que difere de estágio para estágio! No caso de The Delicious Last Course, por exemplo, chefes como Glumstone the Giant tinham uma “quilometragem de lápis” extremamente alta, pois cada quadro de sua luta exigia que nossa equipe representasse um enorme gigante em movimento, enquanto outros personagens como o inseto dançante em a segunda fase do estágio Moonshine Mob envolveu um personagem muito menor – embora cujos movimentos fossem detalhados e matizados. Quadros individuais podem levar de algumas horas a um dia inteiro de trabalho!
há tantos casos em Cuphead de chefes que começaram com uma ideia clara para uma referência ou motivo visual dos anos 30 quanto chefes que foram inicialmente ancorados por certas mecânicas e ideias de design.
Enquanto os visuais chamam a atenção, a trilha sonora do game é igualmente espetacular. A música é escrita para cada chefe especificamente ou as faixas são atribuídas assim que os chefes já foram criados?
Jared Moldenhauer: A resposta para isso mudou do Cuphead original para The Delicious Last Course! Grande parte do jogo original foi uma experiência de aprendizado, pois mergulhamos de cabeça no desenvolvimento do jogo, e nosso incrível compositor Kristofer Maddigan – que conhecemos desde a infância – trouxe uma bagagem espetacular de composição clássica e orquestral. Juntos, muitas vezes estávamos voando pelo assento de nossas calças, animados para dar orientação de alto nível a Kris e deixá-lo evocar certos temas e motivos da época; a partir daí, geralmente acabávamos com uma ótima música e considerávamos qual chefe combinava melhor com ela.
No entanto, no caso de The Delicious Last Course, adotamos deliberadamente uma abordagem evoluída, tentando capturar o som da Era de Ouro de Hollywood e dos primeiros grandes filmes de animação, cujas trilhas sonoras arrebatadoras realmente começaram a consolidar a ideia de música sob medida composta para foto. Kris mergulhou no estilo visual de cada chefe e palco à medida que tomava forma e foi capaz de pensar de verdade em quais motivos e temas musicais se adequavam melhor a eles. Não poderíamos estar mais felizes e orgulhosos com o resultado!
Tendo visto as marionetes na edição física reveladas, isso nos fez imaginar um jogo Cuphead inteiro no estilo Supermarionation. Você acha que um jogo Cuphead poderia se transferir para outras formas de apresentação, ou a estética da animação vintage é parte fundamental de seu DNA?
Chad Moldenhauer: Somos grandes fãs de marionetes e stop motion, como nossos fãs têm visto em muitos dos trailers promocionais que fazemos! Para nós, o amor por materiais físicos, processos tradicionais, sensibilidades de design retrô e artesanato meticuloso são algumas das coisas que são fundamentais para a maneira como trabalhamos no MDHR. Sinto que essas coisas continuarão sendo os pilares dos projetos que criamos!
não tínhamos ideia se o conceito de um jogo de plataforma animado feito à mão iria agradar a alguém
Olhando para trás ao longo de seus muitos anos desenvolvendo Cuphead, que conselho você daria a si mesmo em um DM enviado para 2010-você? Há algo que você mudaria no jogo ou que gostaria de ter feito diferente?
Maja Moldenhauer: Que pergunta maravilhosa! Acho que retrospectiva é 20/20, como dizem, e algo que pode parecer estranho de se dizer agora, mas que sempre sentimos na época em que desenvolvíamos Cuphead era uma sensação de incerteza. Não é exagero dizer que não tínhamos ideia se o conceito de um jogo de plataforma de desenho animado ressoaria com alguém, muito menos alcançaria a incrível comunidade que ele possui. As reações aos nossos trailers na E3 e outras exibições certamente nos ajudaram a nos estimular e nos dar otimismo, mas um pouco de incerteza sempre permaneceu. Nesse sentido, sinto que provavelmente diria a mim mesmo para manter o curso e lembre-se de que o trabalho mais gratificante que você pode fazer é quando deixa de lado essas incertezas e se dedica a algo que ama!

Com o jogo e os personagens crescendo em popularidade, isso coloca alguma pressão no lado criativo para manter a ‘marca’ Cuphead? Existem ideias fora do Cuphead que você gostaria de explorar no futuro?
Chad Moldenhauer: Correndo o risco de dar a resposta “chata” aqui, não temos nada específico para compartilhar sobre o que estamos explorando ou trabalhando no momento! Adoramos o mundo das Ilhas Inkwell e os personagens que o habitam, e também adoramos que a indústria em que estamos seja repleta de possibilidades ilimitadas de criatividade. Aonde o longo arco do futuro nos levará, acho que nem sabemos ainda!
Por fim, quais jogos (em qualquer plataforma!) você gostou recentemente?
Jared Moldenhauer: Sinto que isso é dito todos os anos, mas foi um ano fantástico para videogames de todos os tipos e tamanhos. Existem muitos lançamentos excelentes para contar, mas alguns dos destaques de uma pesquisa rápida com pessoas de nossa equipe incluem jogos como Elden Ring, God of War Ragnarok, Monster Hunter Rise: Sunbreak (que compartilha uma data de lançamento com The Delicious Last Course !), Cult of the Lamb, Weird West, Rogue Legacy 2, Shovel Knight Dig (adoro as experiências retrô bem trabalhadas do Yacht Club) e Poinpy. Claro, não seria MDHR se não estivéssemos também preocupados com alguns títulos clássicos, e devo um alô ao maravilhoso e decadente clássico da nostalgia do Mega Drive, Huntdown!
Esta entrevista foi levemente editada para maior clareza. Um enorme obrigado a Maja Moldenhauer, Chad Moldenhauer e Jared Moldenhauer por reservar um tempo para falar conosco.
A edição física de Cuphead – que inclui The Delicious Last Course – já está disponível na loja iam8bit.
Fonte : https://www.nintendolife.com/features/cuphead-creators-on-the-perfect-physical-edition-animation-and-working-with-netflix





