Clover Bite, Team Malignant e Akupara Games lançados Sujeira para PC em agosto de 2021 e tivemos a sorte de receber toneladas de feedback positivo e aclamação da crítica. IGN deu ao jogo nove de dez, foi avaliado como “Mostly Positive” no Steam, e jogadores de todo o mundo estavam se juntando ao Sujeira Discord para nos dizer o quanto eles amaram o combate preciso e os visuais surreais. Mas cada nove em dez deixa algo a ser melhorado, “Principalmente Positivo” ainda significa que tivemos algumas críticas negativas e para todos os jogadores que se juntaram ao Discord porque Sujeira era um novo favorito deles, também vimos jogadores se juntarem para explicar o que não gostaram no jogo.
Esta é a história desses jogadores.
Sou Buddy, líder de marketing da Akupara Games, e hoje quero falar um pouco sobre como os desenvolvedores por trás Sujeira, principalmente seu diretor de jogo, Yarden Weissbrot, respondeu ao feedback negativo que recebeu dos jogadores. Quais foram os tipos de reclamações que os jogadores tiveram? Como eles criaram soluções para corrigi-los? E o mais importante, como o novo conteúdo em Grime: Cores da podridão abordar algumas dessas preocupações com o lançamento de hoje?
Uma das primeiras tensões que vimos ao liberar Sujeira era o desejo que os jogadores tinham de viajar rapidamente entre os pontos do jogo. Sujeira é um híbrido 2.5D de gêneros, combinando elementos da jogabilidade metroidvania, como desbloquear diferentes tipos de movimento que permitem novas áreas interessantes quando os jogadores retrocedem e elementos do jogo soulslike, com os jogadores precisando dominar o combate corpo a corpo de esquivar e aparar para para progredir no jogo até a conclusão. Esses dois gêneros, metroidvania e soulslike, têm uma tensão entre eles que Clover Bite precisava para encontrar um equilíbrio.
Em uma metroidvania, viajar é uma parte esperada do jogo. À medida que avança e derrota chefes, você desbloqueia novas maneiras de atravessar o mapa. Dentro Sujeira, habilidades como salto duplo, pull e air-dash permitem que os jogadores acessem diferentes partes do mapa de maneiras diferentes. Talvez haja uma passagem secreta e oculta que leva a uma área totalmente nova, acessível apenas a jogadores que podem fazer uma longa série de saltos duplos. Essa mecânica dá aos jogadores a expectativa de que eles devem voltar aos locais que já limparam para ver se conseguem encontrar novos cantos e recantos para explorar. E, na maioria das vezes, essa exploração significa correr do ponto A ao ponto B, investigando algo quando chama sua atenção.
Em uma alma, no entanto, a expectativa foi definida pelos melhores jogos do gênero de que você será capaz de viajar rapidamente entre todos os pontos em que salvou. Anel Elden abriu as portas para o gênero soulslike em 2022, por exemplo, e os jogadores podem se teletransportar entre qualquer local de graça que já encontraram. Sujeira tem pontos de verificação semelhantes a locais de graça chamados substitutos, um pilar cristalino onde o navio que os jogadores pilotam pode ficar mais poderoso. O jogo também inclui seu próprio sistema de viagem rápida que é desbloqueado mais tarde no jogo, com muito menos nós do que algo como Anel Elden. Por que é que?

Para um jogador de metroidvania, o excesso de confiança em viagens rápidas remove a sensação de um mundo expansivo que se abre e se abre com o tempo. Se os pontos de viagem rápida forem escassos, isso ajuda o jogador a retroceder nos pontos em que esteve antes e descobrir todos os pequenos cantos e recantos que, de outra forma, poderiam ter perdido! Mas para um jogador parecido com alma, é extremamente frustrante ser forçado a correr todo o caminho de volta para uma área que você já limpou para ver se consegue chegar mais perto da conclusão. O que é empolgante para um tipo de jogador acaba sendo frustrante para outro. E a solução acabou sendo uma questão de graus, em vez de um redesenho do jogo em todo o sistema. Yarden dobrou o número de locais de viagem rápida ao longo do jogo para garantir que os jogadores tivessem uma boa combinação entre exploração de retrocesso e transporte conveniente. O sistema estava lá, os números só precisavam de um ajuste.
Mas outra grande reclamação também existia em Sujeira que não tinha um sistema ajustável ligado a ele. Muitos jogadores questionaram por que a armadura no jogo era puramente cosmética e não conferia nenhum tipo de habilidade ou bônus de estatísticas ao jogador?
O medo de Yarden ao projetar inicialmente Sujeira era que os jogadores escolheriam estatísticas em vez de visuais. Muitos jogadores, especialmente jogadores do gênero soulslike, são famosos por desconsiderar a aparência de seu personagem para aprimorar as atualizações de estatísticas menores que podem obter. Youtubers como ProZD e Dan Olson fizeram vídeos sobre o assunto, um deles uma esquete rápida e irreverente e o outro um mergulho acadêmico profundo no fenômeno sociológico do min-maxing. Ao remover todas as estatísticas dos itens em SujeiraYarden garantiu que a armadura fosse algo que os jogadores só pudessem usar para se expressar.
Curiosamente, porém, muitos jogadores se opuseram ao sistema porque gostaram do processo de min-maxing de seu personagem. Sem estatísticas, pegar uma peça de armadura não tem a mesma emoção e, para esses jogadores, cada nova peça de armadura era uma pequena decepção, algo a ser desconsiderado porque não mostrava como eles queriam otimizar seu personagem. . Justo!

A solução aqui foi muito mais técnica do que qualquer outra alteração feita no jogo porque exigia a criação de uma nova solução. E pegando emprestado o termo “transmogrificação” de outros RPGs como World of Warcraftesse sistema foi adicionado Sujeira através de uma descoberta do diretor técnico do jogo, Theodore Kovalev. Ao permitir que os jogadores personalizem sua aparência, independentemente das estatísticas de seus itens, eles podem escolher os itens com melhor aparência e combinar as estatísticas que mais complementam a construção de um jogador – uma solução elegante para um problema simples. Dentro Grime: Cores da podridão, o conteúdo DLC gratuito que vem com o lançamento do jogo em 15 de dezembro, esse feedback também foi levado a sério. Com novas habilidades de travessia, como sprint e hover, bem como novos itens para equipar, a equipe da Clover Bite se superou em sua busca para abordar todos os comentários que receberam de Sujeiracomunidade de. Esperamos que goste da viagem!


SUJEIRA
Jogos Akupara
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Destrua… Absorva… Cresça… GRIME é uma metroidvania metódica e implacável em 2.5D em que você esmaga seus inimigos com armas vivas que mudam de forma e função. Desvie de ataques para absorver presas, adquirir suas habilidades e fortalecer sua embarcação em um mundo de horror anatômico e intriga.
Fonte : https://news.xbox.com/en-us/2022/12/15/how-the-players-shaped-clover-bite-studios-grime-dlc-colors-of-rot/





