A melatonina é o ritmo pastel celestial com o qual eu tenho sonhado


Quando digo Rhythm Heaven, qual minijogo vem à sua cabeça instantaneamente? É o cara do caratê socando vasos de plantas? O trio de garotos do coral cantando? Arrancar os pelos dos vegetais? Para mim, é a entrevista do lutador em Ringside.

Seja qual for, não há como negar que há algo profundamente memorável e satisfatório nesses minijogos rítmicos, e é por isso que fui instantaneamente atraído para a melatonina. É um novo lançamento independente do desenvolvedor Half Asleep que replica com sucesso (se ironicamente, dado o tema sonolento) aqueles hits de serotonina de aterrissagem perfeita em um minijogo Rhythm Heaven. Situado na mente de uma pessoa muito sonolenta, os jogos de ritmo da Melatonina são todos vagamente temáticos em torno de seus sonhos fantásticos de atividades mundanas: comida, compras, exercícios, trabalho, jogos e assim por diante. É um pano de fundo suave e pastel para o agradável jogo de chamada e resposta visual e de áudio que sinto falta dos dias do Nintendo DS.

E, como muitos dos jogos que abordei nesta série, é principalmente criação de uma pessoa: David Huynh, o fundador e único membro do Half Asleep. A melatonina é seu primeiro jogo, um grande primeiro marco em uma carreira que ele apenas recentemente começou a imaginar para si mesmo.

A formação educacional de Huynh é em design geral – gráfico, áudio, UI, arquitetura, as obras. Embora ele sempre tenha sido um jogador, ele explicitamente não quer entrar em design de jogos em primeiro lugar.

“Eu queria intencionalmente manter minhas coisas de trabalho longe dos jogos, já que passava grande parte do meu dia ouvindo podcasts e lendo resenhas e coisas assim”, diz Huynh. “Mas não sei, em algum momento, fiquei realmente exausto do trabalho e decidi que quem se importa se meu dia inteiro é focado em jogos e outras coisas. Quero experimentar, então comecei a fazer jogos como hobby, talvez no início de 2019.”

A criação de jogos por hobby rapidamente se transformou em uma carreira quando ele largou o emprego perto do final de 2019 para trabalhar na melatonina. Um de seus colegas desistiu com ele, com a intenção de fazer a arte do projeto, mas desistiu apenas algumas semanas depois. Ainda assim, Huynh não desanimou – ele tinha muitas economias e foi inspirado pelas histórias que leu sobre o jogo desenvolvimento de fontes como o livro Blood, Sweat, and Pixels.

Huynh pensou que a melatonina levaria cerca de um ano para terminar – levou três.

A melatonina nem sempre foi do tipo Rhythm Heaven. Começou mais como uma situação WarioWare, uma espécie de coleção de minijogos. Como Huynh era novo em programação, ele descobriu que fazer minijogos simples e curtos estava mais dentro de seu conjunto de habilidades do que fazer algo contínuo e complexo. Mas como apenas regurgitar WarioWare não parecia original o suficiente, ele começou a adicionar mais elementos semelhantes ao Rhythm Heaven aos minijogos … apenas para descobrir que os jogos de ritmo eram suas partes favoritas. Então ele abandonou os bits do WarioWare e começou a trabalhar para inovar totalmente no Rhythm Heaven.

Quando você está batendo na ervilha com o garfo, até mesmo isso é bom porque é como um ‘smoosh’.


No entanto, essa não foi uma tarefa fácil para Huynh. Em nossa entrevista, observei que, embora certamente existam outros jogos que copiaram a fórmula do Rhythm Heaven, eles são poucos e distantes entre si. Huynh tem um palpite sobre o porquê – é muito difícil fazer um jogo de ritmo com o nível de precisão que os jogadores esperam de um Rhythm Heaven-like. Uma coisa é pedir aos jogadores que combinem os pressionamentos de botão com o tempo, mas outra é também levar em conta a latência na tela, latência nos alto-falantes, nas entradas dos botões e tudo isso dentro de janelas de tempo muito rígidas em inúmeras máquinas diferentes. E mesmo ignorando tudo isso, é difícil projetar em geral devido ao casamento entre jogabilidade e música. Ambos os elementos precisavam combinar ao longo do desenvolvimento, mas sempre que Huynh queria fazer o menor dos ajustes no design de um nível, ele tinha que entrar em contato com o compositor da música em questão e fazer com que eles mudassem isso também – uma mudança que poderia ter consequências em cascata e impactar todo o nível.

“Algumas das músicas no início do jogo, a música está realmente alinhada com a jogabilidade, como o nível de compras, por exemplo”, diz Huynh. “Mas foi muito difícil manter isso porque é difícil ser flexível. [If] Eu preciso mudar essa coisinha…tenho que mixar a música novamente ou pedir a algumas pessoas com quem estou trabalhando para a música reescrever uma seção apenas para este pequeno [change]. E então eu poderia mudá-lo novamente.

“Portanto, é difícil fazer com que a jogabilidade flua com a música. Você tem que fazer uma tonelada de trabalho e reeditar coisas. Mais tarde no jogo, é um pouco mais fluido; a música tem muito mais loops. Ainda me sinto bem e fiquei muito feliz com isso. E ainda havia alguns níveis em que até os efeitos sonoros se harmonizavam com as notas da música. Mas é muito difícil manter isso funcionando.”

Huynh não queria que a melatonina fosse um clone total do Rhythm Heaven, é claro. E um de seus maiores problemas com Rhythm Heaven foi o nível de precisão que exige dos jogadores para obter um “Perfeito!” Ele afrouxou um pouco a janela na Melatonina e também adicionou dicas para os jogadores saberem se tocaram cedo ou tarde, para que possam melhorar.

Mas ele também pegou algumas dicas muito específicas do design da Rhythm Heaven ao fazer seus próprios jogos. Ele diz que, como a maioria dos jogos usa apenas um único botão de entrada, a chave para um minijogo de ritmo bom e memorável é tornar essa ação única muito, muito satisfatória. Algo como balançar um bastão e bater em alguma coisa, ou (ala Rhythm Heaven) esfaquear uma ervilha com um garfo.

“Quando você está batendo na ervilha com o garfo, até mesmo isso é bom porque é como um ‘smoosh’. Sempre há uma onomatopéia que você pode ter em sua cabeça sempre que fizer essas ações. E isso se encaixa bem com o design de som. Então, perto do fim, é nisso que sempre prestei atenção: se estamos fazendo uma ação, deve parecer que realmente estoura e tem algum poder por trás disso.

É provavelmente por isso que eu me apaixonei tão rapidamente pela melatonina, desde o primeiro nível, onde a ação é comer. O “brp” satisfatório da caixa abrindo e jogando uma pizza, hambúrguer ou rosquinha na minha boca e o som gutural morder o som de comê-lo quando apertei o botão na hora certa ficou preso na minha cabeça e nos dedos por dias. Enquanto eu jogava no PC, a versão do Switch foi anunciada e lançada hoje simultaneamente – então estou duplamente animado para continuar jogando esta homenagem a uma série que ainda não conquistou nenhum amor no Switch. Com prática suficiente, vou conseguir esses perfeitos eventualmente.

Rebekah Valentine é repórter do IGN. Você pode encontrá-la no Twitter @duckvalentine.





Fonte : https://www.ign.com/articles/melatonin-is-the-pastel-rhythm-heaven-like-ive-been-dreaming-of