Túnica ainda pode conter mais segredos, dependendo de como você define ‘segredo’, diz criador


Já se passaram nove meses desde o lançamento de Tunic, o jogo de ação e aventura tipo Zelda sobre um herói raposa em um mundo estranho; nove meses para sua comunidade desenterrar segredos sobre segredos, decifrar suas múltiplas linguagens ocultas e decifrar o curioso ARG em seu cerne.

Esta jubilosa caça ao tesouro da comunidade encanta tanto o criador do Tunic, Andrew Shouldice, quanto o co-fundador da PowerUp Audio, Kevin Regamey, o último dos quais foi fundamental na criação do Tunic’s idioma de “áudio” oculto secundário. Tunic já possui uma linguagem escrita inicialmente incompreensível, espalhada pelos sinais do jogo, manual do jogo e outros locais que a comunidade decifrou em um alfabeto legível.

Mas sua linguagem de áudio, descoberta um pouco mais tarde, é uma maravilha muito diferente. Se você está curioso sobre os detalhes, Regamey recentemente fez um grande tópico no Twitter explicando como ele o criou, que é puro catnip para teoria musical, áudio e nerds ARG:

Tão profundamente enraizada como esta linguagem (que a comunidade apelidou de “Tuneic”) está em Tunic, pode ser surpreendente saber que não fazia parte dos planos iniciais de Shouldice para o jogo. Ele estava conectado com Regamey quase por acaso por meio de um amigo em comum em 2015 que sabia que Regamey tinha uma queda por exatamente esse sabor de esconder segredos. Alguns anos antes, Regamey me disse que havia feito um jogo chamado Phonopath como uma “peça de portfólio glorificado” em um esforço para conseguir um emprego na Valve.

“O Phonopath é basicamente um quebra-cabeça baseado inteiramente em arquivos de áudio”, diz Regamey. “Tem 28 estágios, e o objetivo é encontrar uma senha oculta nos arquivos de áudio baixados, e você os encontra por meio de análise de espectro e processamento de sinal e conhecimento de teoria musical.”

É coisa de nerd de música real, projetado especificamente para pessoas que trabalham com áudio e foi inspirado por Notprona Portal 2 ARGe as Eu Amo Abelhas ARG. Mas uma coisa que ele sentiu que todos perderam foi a oportunidade de fazer mais com elementos de áudio. Phonopath, então, pretendia ser uma exploração do que era possível.

“Todos os componentes de áudio desses ARGs sempre foram tão rudimentares”, diz Regamey. “Foi como, ‘Inverta o arquivo. É código Morse’, ou qualquer outra coisa. Foi muito, muito fácil. Eu pensei, ‘Cara, há muito mais potencial para jogabilidade de quebra-cabeça em um arquivo de áudio.’”

“Conteúdo para Ninguém”

Embora a proposta de Regamey tenha ido bem, ele foi instruído a se inscrever novamente em seis meses e, em vez disso, ele aproveitou esse tempo para cofundar o PowerUp. O que nos leva de volta ao seu encontro com Shouldice, que já tinha planejado o componente visual da linguagem secreta (referida pela comunidade como Trunic).

“O componente visual da linguagem era algo que existia desde o início como parte do design, onde era apenas para fazer você se sentir em um lugar ao qual não pertencia”, diz Shouldice. “Há mais coisas acontecendo aqui. É ilegível. As pessoas costumam fazer referência a essa sensação de obter um manual de importação e não conseguir lê-lo. Esse tipo de sentimento era o que deveria ser invocado.”

Regamey e Shouldice conversaram em uma festa e, posteriormente, Shouldice enviou a Regamey uma versão inicial do jogo. Regamey enviou de volta um tratamento do jogo com seu próprio áudio incluído como uma maquete de como seria a relação de trabalho deles. Shouldice adorou.

“E bem no final, algum texto apareceu na tela, texto glifo, o primeiro texto glifo que já havia sido escrito por alguém que não era eu”, lembra Shouldice. “E eu nunca tinha lido textos nessa língua que não tivessem sido escritos por mim. Então eu pensei, espere, não sei como traduzir isso. Preciso ir buscar meu caderno, porque nunca tinha lido, só tinha escrito.”

Regamey intervém: “Ele dizia ‘Tratamento de som por PowerUp Audio.’ E então no canto dizia: ‘Jogo legal, mano.’”

Os dois sabiam que tinham que trabalhar juntos. A Regamey decidiu criar uma linguagem de áudio completa para o Tunic que acabou tecida não apenas nos efeitos sonoros, mas também em algumas das faixas musicais. É um sistema extremamente complexo que tanto Regamey quanto Shouldice admitem livremente que a maioria dos jogadores nunca verá. Regamey se refere a ele como “conteúdo para ninguém”, embora reconheça que não é realmente para “ninguém” – é apenas um conteúdo tão pessoal que é apenas algo para os criadores aproveitarem.

E ainda, pessoas Faz encontre esses segredos complexos e profundamente enterrados – é natural que alguém o faça quando milhares de pessoas estão jogando.

“Tudo o que você precisa é de alguém que seja apenas um nerd louco e apaixonado que diga: ‘Este jogo é para mim’”, diz Regamey. “Este quebra-cabeça é o que eu preciso na minha vida. E eles apenas colocaram online e agora todo mundo sabe.

Esconder todas as coisas secretas… era mais sobre reconhecer o jogador do ponto de vista dos designers.


“É realmente difícil esconder coisas em jogos nos tempos modernos… Você pode simplesmente entrar e descompilar… Digamos que escondemos alguma sequência de entrada, algum tipo de código de trapaça, alguma coisa no estilo de código da Konami no jogo que você encontraria descobrindo algum quebra-cabeça de áudio. Bem, eles nem ouviriam o quebra-cabeça de áudio. Eles apenas datariam a coisa, encontrariam o código. Aqui está a resposta. Então, esconder todas as coisas secretas… era mais sobre reconhecer o jogador do ponto de vista dos designers. É aquele momento especial em que você vira essa pedra e tem algo esperando por você. E agradecemos muito por olhar sob aquela rocha.

Regamey então acrescenta que sua experiência favorita com a comunidade explorando sua linguagem musical está sendo enviada por DM no Twitter por pessoas que querem apontar erros de digitação. “Eles dizem, ‘Isso deveria ser Lá bemol e não Si bemol.’ Você está certo. Absolutamente. Bom trabalho.”

Descoberta e Definição Secreta

Pergunto à dupla se há algo que os jogadores ainda não tenham encontrado em Tunic. A resposta é sim, claro, mas também é um pouco mais matizada do que qualquer coisa que deva enviar comunidades de busca de segredos lutando para caçar até o último ovo de páscoa.

“A certa altura, o que se qualifica como segredo muda”, explica Shouldice. “Existem coisas que são segredos literalmente só para mim que não são conteúdo do jogo de qualquer maneira. São apenas coisas que podemos saber sobre isso que têm algum significado especial para nós ou outras coisas. Além disso, isso meio que destrói minha declaração anterior, mas em um jogo como esse, você nunca pode dizer: ‘Você conseguiu, a diversão acabou, vão para casa, pessoal’. Porque, antes de tudo, isso vai arruinar a magia, eu acho. Mas há um certo ponto em que não é apenas como se houvesse um baú que ninguém consegue acessar ou ninguém descobriu. Mas há outras coisas como significado e conexões. Já vi pessoas olharem para a história do jogo e fazerem desempacotamentos fascinantes. Eu acho que você poderia qualificar isso como o segredo. Talvez o presente que continua dando seja as pessoas reinterpretando coisas que existem e que não são apenas as partes do disco.”

Tunic estava em obras há pelo menos sete anos, e seu sucesso significa que Shouldice pode fazer uma merecida pausa. Embora os fãs certamente estejam curiosos sobre o que Shouldice pode fazer a seguir, ele ainda não está pronto para responder a essa pergunta – embora Regamey conte um pouco sobre seu processo de pensamento.

“Vou mencionar brincando, eu tive meu casamento no início deste ano”, diz Regamey, “e esse cara, [at Shouldice] ele está saindo do casamento, eu estou bêbada na pista de dança e ele sussurra em meu ouvido, ele diz, ‘Túnica DLC?’ E então eu perguntei a ele no dia seguinte e ele disse, ‘Eu não sei se eu estava falando sério sobre isso’. Portanto, nada de promessas.

Pergunto diretamente a Shouldice se devemos esperar algum, ao que ele responde: “De forma alguma que seja adequado para publicar.” É justo.

Os dois elaboram um pouco mais tarde: o tempo e a enormidade de camadas para Tunic significam que se comprometer com algo parecido – DLC, uma sequência, qualquer coisa – seria um compromisso enorme. As expectativas do público seriam assustadoras, especialmente devido às muitas camadas secretas, como os vários idiomas.

Por enquanto, eles estão satisfeitos com o sucesso de crítica e popularidade de Tunic. Foi indicado em três categorias no The Game Awards – melhor ação-aventura, melhor indie e melhor indie de estreia – o que Shouldice chama de “honra significativa”.

Todos os dias há uma vozinha na minha cabeça que diz: ‘Por que você não está entrando em pânico e pulando para o próximo jogo?’


“Estar aqui e ter nossos nomes na lista três vezes é meio surreal, entende o que quero dizer?” ele diz. “Eu gostaria de poder experimentar o delta de começar a trabalhar nisso agora e apenas sentir essa diferença. Porque já faz tanto tempo que é meio difícil encaixar tudo.

Regamey se volta para Shouldice: “Seus pais agora acreditam que é um trabalho de verdade?”

Shouldice responde: “Eu deveria perguntar a eles o que eles acham que eu faço. Pergunta difícil.”

Um momento depois, ele continua: “Acho que o sucesso do jogo e o apoio da Microsoft, seja o anúncio de 2018, ou estar no Game Pass, ou o suporte contínuo de outras plataformas e da equipe e tudo, significa. que eu possa expirar. Mesmo assim, todos os dias há uma vozinha na minha cabeça que diz: ‘Por que você não está entrando em pânico e pulando para o próximo jogo?’ E esse é o desafio neste momento. Mas é uma boa.”

Rebekah Valentine é repórter do IGN. Você pode encontrá-la no Twitter @duckvalentine.





Fonte : https://www.ign.com/articles/tunic-may-still-contain-more-secrets-depending-on-how-you-define-secret-says-creator