Fiz 12 joguinhos (analógicos e digitais) ao longo do meu programa MFA no NYU Game Center. No entanto, dediquei a maior parte desse tempo à minha tese. Na formatura, trabalhei como escritor/designer narrativo em protótipos, fatias verticais, documentação – você escolhe. E depois de muitos ajustes, minha tese até ganhou uma bolsa altamente competitiva para ajudar no desenvolvimento da pós-graduação. Prazos curtos e tarefas secundárias levaram a períodos de alto estresse, embora em um ambiente acadêmico controlado, mas as lições sobre colaboração e criatividade foram inestimáveis.
É uma noite normal de escola e estou em uma videochamada com meu amigo Jude. Eu os observo casualmente percorrer a arte conceitual adjacente ao grafite e breves clipes de um projeto apaixonado chamado Ponch: Cyberspace Investigator. Eles me dão um resumo da mecânica, inspirações e vibrações do jogo, que incluem frases como “plataforma”, “quebra-cabeças de diálogo inspirados em Ace Attorney”, “trabalho de detetive” e “hackear a internet”.
Quando pergunto sobre a narrativa, seus olhos brilham. Jude me fala sobre uma metrópole virtual e dicromática repleta de hacktivistas criminosos, sistemas de vigilância do governo e rixas de classe. Um mundo de favela transbordando com o talento incomparável de Persona. Mas, acima de tudo, eles dizem que Ponch: Cyberspace Investigator é uma celebração da resistência. Um jogo que segue uma equipe excêntrica de lésbicas BIPOC que confrontam sua sociedade distópica.
De repente, Jude esclarece que esta é apenas uma ideia na qual eles trabalharam em pequenas rajadas nos últimos anos. “Não é concreto”, parece insinuar seu modesto silêncio. Mesmo assim, eu quero entrar.
No início da aula de tese, publicamos extensos mapas de personagens, wireframes para composições de cena/layouts de interface do usuário e vários quadros de humor em nosso Miro, um quadro branco digital para colaboração remota. Enquanto Jude mexe com o sistema de diálogo do menu, eu esboço uma cena de abertura com base em sua visão inicial – Ponch, um pobre detetive particular que administra uma prática ilegal no porão de uma funerária abandonada, é contratado para encontrar uma pessoa desaparecida.
À medida que as primeiras rodadas de marcos se aproximam, Jude trabalha em estreita colaboração com um diretor de fotografia e adiciona ângulos de câmera dinâmicos às conversas dos personagens. Então, depois de terminar meu roteiro, implementamos o texto e passamos a noite inteira antes da depuração. Leva várias semanas para criar uma prova de conceito de três a cinco minutos, destacando os quebra-cabeças de diálogo inspirados em Ace Attorney mencionados acima.

Como Ponch, o jogador investiga um cliente sobre os eventos que levaram ao desaparecimento de sua namorada. Depois de clicar nas inconsistências no depoimento do cliente, a discussão continua. O feedback do corpo docente parece preocupante, pois ainda há uma questão crítica que precisa ser respondida: “Além dos interrogatórios, qual é o loop central?”
Nós precisamos de ajuda. Então, Jude e eu recrutamos Katie, uma programadora talentosa que manifesta interesse em trabalhar em nossos sistemas de jogo. Quase instantaneamente, as cargas de trabalho diminuem, dando à equipe espaço para realizar testes de jogo e fazer mais iterações. Passamos horas debatendo uma mecânica de hacking primária que se assemelha à nossa corajosa narrativa de detetive. E depois de muita deliberação, chegamos a dar aos jogadores a capacidade de hackear psiques, infiltrar mentes (ou “Mindspaces”) para obter informações/segredos e, consequentemente, fazer descobertas investigativas.

Mindspaces tornaram-se minijogos baseados em narrativas visuais para caracterizar outras pessoas. Mas como poderíamos fazer o jogador se sentir inteligente? Voltamos aos quebra-cabeças de diálogo e fazemos revisões inspiradas em antigos detetives caricaturais armados com nada além de canetas e blocos. Em vez de simplesmente clicar no diálogo em busca de contradições, construímos um sistema de inventário para citações colecionáveis que os jogadores apresentam aos NPCs durante as principais instâncias. Ao dar aos jogadores mais controle sobre como eles respondem a outros personagens, os confrontos são mais dinâmicos e gratificantes.
Solidificar essas mecânicas enquanto aprimora a interface do usuário, FX e a suculência geral (os enfeites que tornam o jogo satisfatório) leva quase seis meses. E para nosso marco final, orgulhosamente apresentamos uma demonstração jogável de 20 minutos. Ponch: O Cyberspace Investigator me deu a oportunidade de criar uma história queer enquanto também aprendi a abraçar a crítica construtiva e a revisão constante dentro da estrutura de uma pequena equipe. Mais importante, projetar meu jogo de tese me ensinou a ser confiante, curioso e brincalhão.
Este artigo apareceu originalmente na edição 350 da Game Informer.
Fonte : https://www.gameinformer.com/feature/2023/01/02/what-i-learned-designing-my-thesis-game





