O que aprendi criando meu jogo de tese


Fiz 12 joguinhos (analógicos e digitais) ao longo do meu programa MFA no NYU Game Center. No entanto, dediquei a maior parte desse tempo à minha tese. Na formatura, trabalhei como escritor/designer narrativo em protótipos, fatias verticais, documentação – você escolhe. E depois de muitos ajustes, minha tese até ganhou uma bolsa altamente competitiva para ajudar no desenvolvimento da pós-graduação. Prazos curtos e tarefas secundárias levaram a períodos de alto estresse, embora em um ambiente acadêmico controlado, mas as lições sobre colaboração e criatividade foram inestimáveis.

É uma noite normal de escola e estou em uma videochamada com meu amigo Jude. Eu os observo casualmente percorrer a arte conceitual adjacente ao grafite e breves clipes de um projeto apaixonado chamado Ponch: Cyberspace Investigator. Eles me dão um resumo da mecânica, inspirações e vibrações do jogo, que incluem frases como “plataforma”, “quebra-cabeças de diálogo inspirados em Ace Attorney”, “trabalho de detetive” e “hackear a internet”.

Quando pergunto sobre a narrativa, seus olhos brilham. Jude me fala sobre uma metrópole virtual e dicromática repleta de hacktivistas criminosos, sistemas de vigilância do governo e rixas de classe. Um mundo de favela transbordando com o talento incomparável de Persona. Mas, acima de tudo, eles dizem que Ponch: Cyberspace Investigator é uma celebração da resistência. Um jogo que segue uma equipe excêntrica de lésbicas BIPOC que confrontam sua sociedade distópica.

De repente, Jude esclarece que esta é apenas uma ideia na qual eles trabalharam em pequenas rajadas nos últimos anos. “Não é concreto”, parece insinuar seu modesto silêncio. Mesmo assim, eu quero entrar.

No início da aula de tese, publicamos extensos mapas de personagens, wireframes para composições de cena/layouts de interface do usuário e vários quadros de humor em nosso Miro, um quadro branco digital para colaboração remota. Enquanto Jude mexe com o sistema de diálogo do menu, eu esboço uma cena de abertura com base em sua visão inicial – Ponch, um pobre detetive particular que administra uma prática ilegal no porão de uma funerária abandonada, é contratado para encontrar uma pessoa desaparecida.

À medida que as primeiras rodadas de marcos se aproximam, Jude trabalha em estreita colaboração com um diretor de fotografia e adiciona ângulos de câmera dinâmicos às conversas dos personagens. Então, depois de terminar meu roteiro, implementamos o texto e passamos a noite inteira antes da depuração. Leva várias semanas para criar uma prova de conceito de três a cinco minutos, destacando os quebra-cabeças de diálogo inspirados em Ace Attorney mencionados acima.

Como Ponch, o jogador investiga um cliente sobre os eventos que levaram ao desaparecimento de sua namorada. Depois de clicar nas inconsistências no depoimento do cliente, a discussão continua. O feedback do corpo docente parece preocupante, pois ainda há uma questão crítica que precisa ser respondida: “Além dos interrogatórios, qual é o loop central?”

Nós precisamos de ajuda. Então, Jude e eu recrutamos Katie, uma programadora talentosa que manifesta interesse em trabalhar em nossos sistemas de jogo. Quase instantaneamente, as cargas de trabalho diminuem, dando à equipe espaço para realizar testes de jogo e fazer mais iterações. Passamos horas debatendo uma mecânica de hacking primária que se assemelha à nossa corajosa narrativa de detetive. E depois de muita deliberação, chegamos a dar aos jogadores a capacidade de hackear psiques, infiltrar mentes (ou “Mindspaces”) para obter informações/segredos e, consequentemente, fazer descobertas investigativas.

Mindspaces tornaram-se minijogos baseados em narrativas visuais para caracterizar outras pessoas. Mas como poderíamos fazer o jogador se sentir inteligente? Voltamos aos quebra-cabeças de diálogo e fazemos revisões inspiradas em antigos detetives caricaturais armados com nada além de canetas e blocos. Em vez de simplesmente clicar no diálogo em busca de contradições, construímos um sistema de inventário para citações colecionáveis ​​que os jogadores apresentam aos NPCs durante as principais instâncias. Ao dar aos jogadores mais controle sobre como eles respondem a outros personagens, os confrontos são mais dinâmicos e gratificantes.

Solidificar essas mecânicas enquanto aprimora a interface do usuário, FX e a suculência geral (os enfeites que tornam o jogo satisfatório) leva quase seis meses. E para nosso marco final, orgulhosamente apresentamos uma demonstração jogável de 20 minutos. Ponch: O Cyberspace Investigator me deu a oportunidade de criar uma história queer enquanto também aprendi a abraçar a crítica construtiva e a revisão constante dentro da estrutura de uma pequena equipe. Mais importante, projetar meu jogo de tese me ensinou a ser confiante, curioso e brincalhão.


Este artigo apareceu originalmente na edição 350 da Game Informer.



Fonte : https://www.gameinformer.com/feature/2023/01/02/what-i-learned-designing-my-thesis-game