“Você está parado no final de uma estrada diante de um pequeno prédio de tijolos. Ao seu redor há uma floresta. Um pequeno riacho sai do prédio e desce por um barranco.
Essas são as frases de abertura do jogo de texto fundamental de 1976 Aventura na Caverna Colossal. Originalmente criado por Will Crowther e estendido por Don Woods, ele rodava em um computador mainframe conectado a um teleimpressor. Os eventos do jogo foram comunicados por texto impresso literal sobre papel de árvore morta real. Sua missão é encontrar o caminho para uma caverna, encontrar uma variedade de tesouros escondidos lá no fundo – uma pepita de ouro, uma esmeralda do tamanho de um ovo, esse tipo de coisa – e devolvê-los ao prédio de tijolos no início.
À medida que esta atualização moderna começa, essas linhas de abertura são lidas em voz alta em uma voz ligeiramente doce em inglês com um ar de intriga adequado. Com um ambiente 3D naturalista e controles em primeira pessoa de dois manípulos, você realmente se sente no final daquela estrada lendária antes do pequeno prédio de tijolos, o riacho fluindo pela ravina. O imediatismo da pergunta implícita ainda formiga como um prompt de texto piscando ansiosamente: “Então, o que você vai fazer agora?” O impulso de pura exploração e descoberta enquanto éramos transportados para um momento vital da história dos jogos, misturado com a liberdade de um esquema de controle moderno, nos deu arrepios. Isso foi antes de começarmos a tocar – o que veremos mais tarde.

Em 1976, os próprios videogames mal eram estabelecidos, muito menos gêneros e convenções ou qualquer coisa parecida com ambientes ou controles modernos. No entanto, apesar dos descendentes mais claros de aventuras de texto serem romances visuais, aventuras de apontar e clicar e ficção interativa independente, o ciclo básico de exploração e descoberta de Colossal Cave pode ser sentido em uma miríade de clássicos modernos. Jogando Colossal Cave agora, a rota histórica para jogos tão sofisticados quanto Breath of the Wild é inconfundível. Há sempre o potencial de algo novo e inédito ao virar da esquina e, se você for frustrado por uma má decisão ou má sorte, sempre haverá o potencial viciante de outra tentativa.
Se você quiser mais algumas credenciais da história do jogo para despertar seu interesse, considere a equipe de design por trás dessa reimaginação gráfica: Roberta e Ken Williams. Os Williams são eles próprios responsáveis pelas primeiras aventuras gráficas altamente influentes, tendo fundado a Sierra On-Line em 1979 (então chamada de On-Line Systems) e produzido séries adoradas como Kings Quest e Gabriel Cavaleiro. Para juntar tudo, a própria Roberta Williams disse que a Sierra On-Line nunca teria existido se ela não tivesse jogado Colossal Cave Adventure há mais de 40 anos. É apropriado, então, que Colossal Cave seja o que a estimulou a ressurgir da aposentadoria.
Embora nenhuma das opções acima deva ser descartada, a má notícia é que esse tesouro retrô está tragicamente preso no passado. Essa modernização não é uma versão de jazz de Colossal Cave, usando uma forma de arte diferente para desconstruir, brincar e explorar as complexidades do original. É mais como uma versão rap de Colossal Cave feita para atrair jovens por pessoas que só ouviram de musica rap. Os gráficos “modernos” são comparativamente moderno – porque são gráficos – mas eles se parecem com algo de duas gerações de consoles atrás. O movimento também parece frio e clínico, como uma câmera flutuando por um espaço abstrato, não entrando em um complexo de cavernas. Colossal Cave não joga nada como um jogo moderno. Se não estivesse na cauda da história, seria indesculpável – quase inacreditavelmente – pobre.

É ainda mais condenável quando o jogo é apresentado com ênfase na experiência de design de jogos de Roberta e Ken Williams e “todos os sinos e assobios dos jogos modernos” que eles trouxeram para ele. A decisão de design primária e primordial foi claramente aderir com fé absoluta à aventura do texto original. A aleatoriedade e a frustração deliberada e insultuosa do jogador são abundantes. Randomizar qual das dez saídas realmente o tira de uma sala talvez fosse um truque divertido na década de 1970, mas hoje é apenas intimidação – especialmente quando você considera que a saída é randomizada novamente a cada tentativa. Também é uma jogada imprudente apresentar ao jogador apenas duas opções claras: continuar jogando um dado de 10 lados ou sair do jogo. Se não precisássemos escrever um comentário, poderíamos ter escolhido o último. (A propósito, essa sala se chama Witt’s End. Crowther e os Williamses estão rindo de nós!)
Uma concessão sensata ao mundo moderno é a presença de um mapa – que o jogador originalmente teria que desenhar para si mesmo. Isso proporciona algum alívio, embora a maneira como as conexões entre os espaços são retratadas às vezes desmente a aleatoriedade ou os bloqueios arbitrários. Infelizmente, isso também é verdade no mundo 3D. Existem telas de carregamento entre diferentes partes das cavernas e, em pelo menos um caso, saímos de uma sala subindo, paramos em uma tela preta e aparecemos alguns degraus em uma sala, aparentemente tendo descido e não subido. Em um jogo que busca abertamente confundi-lo com seu layout tortuoso, isso é injusto. Em outra ocasião, escorregamos por uma rachadura na parede e, quando tentamos voltar, o narrador nos informou: “Você não consegue encontrar a rachadura por onde acabou de sair”. Pudemos ver com nossos próprios olhos!

Outras pequenas imperfeições incluem o uso de escadas. Não tente pisar em um, você pode cair e ter que reiniciar o jogo. Você deve usar o cursor para selecionar a escada, mas não de muito longe, o que torna o rastejar cauteloso em direção à escada desnecessariamente estressante. Outra irritação é a presença constante do cursor. Além de sempre interromper a visão da gruta, não faz distinção entre pontos de interesse. Pressionar ‘A’ em alguns trechos do cenário gera um texto descritivo útil – às vezes crítico –, enquanto selecionar a maior parte do cenário apenas repetirá a descrição geral da área. Isso nos desencorajou de acionar a narração, desfazendo a decisão central de recriar o texto original com pureza absoluta.
Dizem que uma imagem vale mais que mil palavras, mas a Colossal Cave nunca precisou de mil palavras. Por outro lado, uma palavra pode escrever mil imagens: em nossas cabeças, podemos imaginar uma caverna colossal, mas aqui vemos apenas um grande buraco.
Conclusão
Como seu próprio complexo subterrâneo misterioso, a Caverna Colossal é obscura e hostil, escondendo com dificuldade alguns tesouros escassos, mas valiosos. Se não fosse pelo fascinante material de origem, seria incrivelmente ruim. No entanto, o material de origem é fascinante, e este remake é uma maneira de se envolver com isso. Se, por esse motivo, você estiver disposto a ignorar os elementos de design desatualizados que esperaria e as más decisões de design e implementação desleixada que não faria, pode haver algo aqui para desfrutar. Certamente não julgaríamos ninguém que descobrisse uma esmeralda divertida do tamanho de um ovo na Caverna Colossal, mas também não podemos recomendá-la seriamente.
Fonte : https://www.nintendolife.com/reviews/switch-eshop/colossal-cave





