Akka Arrh é uma versão reimaginada de um protótipo de máquina de fliperama Atari dos anos 80. Originalmente descartado por falta de interesse, o trailer do relançamento afirma que apenas três gabinetes foram vistos. 40 anos depois, quando a Atari procurou o designer veterano Jeff Minter (Tempest 2000, Polybius) para refazer um de seus jogos, ele escolheu Akka Arrh. O resultado é uma reimaginação do conceito original, fundido com os visuais psicodélicos característicos de Minter e algumas melhorias modernas. Embora o jogo possa ser divertido, seu design visual confuso prejudica bastante a experiência.
Akka Arrh é um jogo de tiro de cima para baixo onde você tem a tarefa de se defender de inimigos coloridos e abstratos usando balas e bombas. As bombas destroem a maioria dos inimigos básicos e criam explosões em cadeia, que são a principal forma de ganhar pontos. Para cada inimigo que você explodir com uma bomba, você ganha uma bala, que você deve usar para destruir os inimigos maiores que são imunes a bombas. Para obter o máximo de pontos possível, você só quer soltar uma bomba e, em seguida, manter a cadeia de explosão o máximo possível do nível. Quando você faz uma boa corrente, Akka Arrh se sente incrível; ondas de formas geométricas destroem os inimigos antes mesmo de atingirem o solo, e o nome da corrente listada no topo da tela fica cada vez mais bobo.
Este jogo também é muito difícil, mesmo no modo normal, o que é típico de um jogo de sua época. Em um fliperama, vale a pena ter jogos com limites de habilidade incrivelmente altos para manter os jogadores voltando para mais. Em um reajuste para um público moderno, o jogo salva suas tentativas de maior pontuação de cada nível e permite que você volte sempre que quiser, em vez de forçá-lo a passar pelo desafio de todos os níveis anteriores. Ainda assim, os níveis que me deixaram perplexo eram igualmente difíceis, mesmo quando eu tinha saúde total e uma boa contagem de balas. É menos uma questão de diminuir a dificuldade e mais uma questão de conveniência.
Embora eu geralmente respeitasse a jogabilidade desafiadora de Akka Arrh, um elemento sempre me incomodou. A câmera do jogo segue o seu cursor, o que lhe dá rédea solta para voar pelo nível. Não parece que isso seria uma coisa ruim até que você perceba a frequência com que balas e inimigos aparecem fora da tela quando você está mirando muito longe na direção oposta. Pior ainda quando você tem um power-up que mata inimigos de longe, e você mata um que lança balas na morte sem nem perceber. Um acerto acaba com toda a sua cadeia e, em um jogo tão intenso como este, é frustrante ter sua pontuação prejudicada por um fator que parece fora de seu controle.
Isso se conecta à minha principal reclamação com este jogo: a direção de arte desordenada. De um modo geral, os visuais psicodélicos piscantes, embora desorientadores, eram algo que passei a tolerar. Para quem tem olhos sensíveis, existe a opção de desativá-los nas configurações, o que é um toque legal. Mas os elementos visuais que realmente me incomodam são a simultânea falta e excesso de informação na tela. À medida que sua cadeia aumenta, o jogo o parabeniza com explosões, texto giratório e símbolos enormes e em expansão, mas o jogo requer um nível tão alto de foco que isso geralmente se funde em uma camada de ruído perturbador. É especialmente frustrante quando há informações sobre as quais eu gostaria que o jogo fosse mais direto, como quanta saúde me resta ou quais power-ups eu tenho ativos.
É claro que muito cuidado foi colocado no design do inimigo, no texto bobo e nas dicas de áudio, mas muito do jogo é tão abstrato que é difícil analisar o que está acontecendo. Às vezes, a tela pisca em vermelho, mas não sei dizer se isso é bom ou ruim. Às vezes eu ouvia uma onda senoidal pulsante, mas não fazia ideia do que a causava. O texto que li costumava ser engraçado, mas quando está organizado em um círculo giratório e estou tentando freneticamente explodir polígonos assassinos, simplesmente não tenho tempo para lê-lo.
Eventualmente, juntei algumas das peças. Por exemplo, a tela vermelha piscando acontece quando você mata um inimigo específico, a onda senoidal pulsante geralmente significa que um inimigo está invadindo e, se o centro da tela não estiver muito ocupado, você pode ver quanta saúde você tem à distância abaixo do seu navio. Akka Arrh não é um jogo de mistérios insolúveis ou jogabilidade indecifrável, mas a curva de ajuste no caminho para poder jogá-lo com total compreensão é muito mais íngreme do que deveria ser, especialmente para um jogo que anuncia sua mecânica de jogo modernizada.
Akka Arrh é um experimento interessante. Apesar de suas deficiências, os fãs do Atari ainda podem se divertir neste blaster do passado – o jogo vem apenas com um grande asterisco. Por mais que eu esteja animado para ver um pedaço perdido da história dos jogos revitalizado e trazido para os consoles modernos, visuais impressionantes e mecânicas de jogo abstratas e confusas diminuem a experiência.
Fonte : https://www.gameinformer.com/review/akka-arrh/colorful-but-cluttered





