Os quebra-cabeças de manipulação de memória de Re:Call são ágeis, inteligentes e verdadeiramente impressionantes


Quando comecei a jogar Re:Call, eu usava um macacão verde e tomava uma xícara de chá na mesa ao meu lado.

Ou espere. Talvez eu estivesse vestindo um macacão azul e bebendo chocolate.

Ou poderiam ter sido macacões cor-de-rosa, com uma xícara de café?

Esse é o tipo de labirinto sinuoso de lembranças com o qual você está brincando em Re:Call, um jogo sobre reescrever memórias para se tornarem verdadeiras histórias. Você joga não como nenhum dos protagonistas do jogo, mas como uma entidade fantasmagórica que, quando se associa a uma pessoa, dá a ela a capacidade de mudar como as coisas aconteceram anteriormente simplesmente relacionando-as de maneiras diferentes aos ouvintes. Essa premissa floresce imediatamente nas primeiras horas de Re:Call em um delicioso jogo de quebra-cabeça, onde um homem chamado Javier escreve e reescreve seu relato de invasão do covil de um mentor criminoso, o Toymaker, na esperança de ajustar a sequência de eventos do passado o suficiente ele pode criar uma situação atual que lhe permite escapar das garras do Toymaker.

Se isso é um pouco confuso, aqui está um exemplo inicial: o Toymaker pede a Javier para relatar como ele invadiu a instalação em primeiro lugar e o está interrogando em uma sala acompanhado por um guarda vestindo um uniforme verde. Na lembrança de Javier, ele pode se lembrar de que a porta da instalação não era vigiada por ninguém, ou por um guarda azul ou verde. Ele também pode encontrar uma arma no chão ou uma pedra. Escolher a arma e, em seguida, escolher atirar no guarda faz com que o guarda verde na sala com eles no presente caia morto de repente – ele foi baleado, afinal. Problema resolvido, certo? Talvez não. Mesmo que o relato de Javier reescreva as memórias de todos os outros com ele, muita confusão com a realidade irá confundi-los e alarmá-los, então mudanças de realidade excessivamente dramáticas podem nem sempre ser aconselháveis ​​se você estiver tentando sair de uma situação complicada. Felizmente, se você falhar no cenário (o Toymaker fica sabendo do seu comportamento e decide acabar com ele … e você), tente novamente, com o jogo pulando convenientemente o diálogo que você viu antes para que você possa experimentar novos variações na realidade ainda mais rápido.

Essa é a abertura de Re:Call para você, mas o enredo é muito sinuoso. É parte drama policial, parte thriller de espionagem e parte jornada interna de um jovem chamado Bruno Gallagher, que luta para se encaixar em um mundo que não o vê como digno de uma hora do dia. A música e o design visual também proporcionam uma experiência visual bombástica, com cortes rápidos de cena a cena, dando a sensação quase de reality show ao longo dos quebra-cabeças de recordação. Embora seja um jogo bastante curto – cerca de seis horas no máximo – Re:Call consegue empacotar muito. tramas que fizeram valer a pena ver sua aventura até o fim.

Bruno à parte, porém, fiquei viciado em Re:Call apenas pela premissa. Eu nunca joguei um jogo antes que lidasse com quebra-cabeças sobre a memória dessa maneira e, de acordo com o criador Matias ‘Matian69’ Schmied, a mecânica de destaque estava no centro de seu desejo de fazer o jogo. Re:Call é o segundo jogo de Schmied como criador independente – ele já havia trabalhado no estúdio argentino de jogos Avix, mas saiu para se tornar indie e lançou seu primeiro jogo solo, Evan’s Remains, em 2020. A ideia de Re:Call realmente nasceu das lutas de Schmied com Evan’s Remains e sua dificuldade em chamar a atenção do público para o jogo sem “alguma mecânica maluca e única ou maneira de jogar”.

Eu me propus a fazer vários protótipos muito pequenos com formas únicas de jogar.


“Re:Call começou, o conceito veio de um dos vários protótipos que fiz. Lembro que estabeleci o objetivo de fazer vários protótipos muito pequenos com maneiras únicas de jogar. E Re:Call saiu de um protótipo de que você estava em um interrogatório policial e dependendo de como você contasse à polícia o que viu, o assassinato mudaria e outras coisas. E muitas dessas ideias foram traduzidas para o capítulo 2 de Re:Call. Quando testei os protótipos, esse foi o que as pessoas mais gostaram.”

Fazer algo único pode atrair atenção, mas também tem suas desvantagens. Schmied me disse que lutou com o design e a mecânica de Re:Call porque não havia realmente nenhum modelo de jogos de sucesso semelhantes para se basear. Ele poderia fazer as pessoas testarem Re:Call e obteve um feedback positivo, mas ele me disse que teve uma “nuvem de insegurança” durante o desenvolvimento porque não sabia se seu projeto funcionaria no final.

Para Schmied, a jogabilidade é rei. Eu pergunto a ele sobre suas inspirações, e ele aponta para Half-Life 2 – não necessariamente por causa de quaisquer semelhanças temáticas, mas por causa das maneiras pelas quais ele orienta o jogador sobre o que fazer sem grandes placas de sinalização ou tutoriais pesados. Schmied queria fazer algo semelhante em Re:Call, e certamente da maneira como seus primeiros capítulos encorajam a experimentação cega enquanto você relembra seu caminho através de diferentes eventos para encontrar uma “saída”, ele conseguiu.

Re:Call foi em grande parte um projeto solo de Schmied, com alguma ajuda freelance leve. No entanto, Schmied terminou em apenas dois anos. Impressionante, certamente, mas Schmied disse que o “custo” que ele pagou “foi muito alto”. Ele me conta que não se deu muito tempo para curtir o processo criativo, e acabou se esgotando várias vezes – algo que não pretende repetir em projetos futuros. “Acho que se há uma coisa que aprendi é que quanto maior o projeto, mais paciência você tem para incorporar”, diz ele.

Falando com Schmied, ele é bastante humilde e até modesto sobre o jogo que fez, mesmo quando digo a ele o quanto gostei. Quando eu pergunto a ele do que ele mais se orgulha, ele me diz que é o Capítulo 4 – facilmente o quebra-cabeça de memória mais complexo do jogo – por causa da maneira como ele conseguiu acertar a “dança” entre a história e o desenrolar da jogabilidade. Mas então ele me diz que uma das razões pelas quais ele ama tanto é porque ele não foi capaz de replicá-lo tão bem nos capítulos posteriores, dizendo que sentiu que o final estava “faltando”.

“Não sei por quê”, diz ele. “Não sei, não fui tão criativo ao fazer esse papel. Eu estava muito esgotado. Então eu não sei. Mas é interessante como, não sei, como funciona a criatividade. É muito misterioso.”

Eu contra-ataquei um pouco – claro, a metade de trás de Re:Call é mais fraca do que a da frente, mas a experiência geral é muito boa, e a recompensa emocional do final de Bruno fez a jornada valer a pena para mim pessoalmente, de qualquer maneira. E embora ele ainda seja bastante humilde sobre tudo isso, Schmied volta a encontrar sucesso no prazer das pessoas com o que ele fez.

O que me dá alegria é quando as pessoas dizem: ‘Ei, eu realmente me conectei com o Bruno.’ Isso para mim é um sucesso maior.


“Uma das falhas que acho que o jogo tem, que concordo com alguns comentários dos jogadores, é que o jogo começou com uma promessa. Este jogo é sobre moldar memórias. E então, no final, o jogo esquece um pouco disso. E eu concordo com isso… Talvez a experiência seja única, mas eu meio que sinto que falhei um pouco. Então eu não sei. Mas o que me dá alegria é quando pessoas como você dizem: ‘Ei, eu realmente me conectei com o Bruno.’ Isso para mim é um sucesso maior do que a mecânica, ou o quão único o jogo era, ou o que quer que seja. Então ainda estou feliz.”

Em última análise, parece um pouco estranho para mim compartilhar as reflexões nada positivas desse criador sobre seu próprio trabalho neste espaço, que geralmente é puramente comemorativo. Mas a honestidade de Schmied sobre seu ofício foi convincente, especialmente em uma indústria onde o marketing muitas vezes obriga os criadores a fingir exageros em torno de um projeto pelo qual eles podem não se sentir entusiasmados, independentemente de suas falhas serem deles ou de outra pessoa. Nenhum jogo é perfeito – na verdade, a grande maioria é apenas “ok”. Re:Call, no entanto, acho que é muito bom e provavelmente merece mais elogios do que Schmied está disposto a admitir. Ele fez algo que eu achei verdadeiramente único e agradável do começo ao fim. E se você tentar, você também pode.

Rebekah Valentine é repórter do IGN. Você pode encontrá-la no Twitter @duckvalentine.





Fonte : https://www.ign.com/articles/recalls-memory-manipulating-puzzles-are-snappy-smart-and-truly-standout