Há muito a ser dito sobre jogos single-player assumidamente como Atomic Heart: todo o seu foco está na criação de um mundo intrincado para explorarmos e descobrirmos por nós mesmos. Uma mistura atraente de tiro superpotente e quebra-cabeças em primeira pessoa, este é um jogo de tiro longo, difícil e de aparência fantástica que nos banha no sangue e nas engrenagens de inimigos elaborados, tanto biológicos quanto robóticos, e os despacha com um impressionante conjunto de opções de combate. Concedido, não é tão inteligente quanto pensa que é ao lidar com combate corpo a corpo ou suas missões de busca típicas, e a história não bastante manter sua aterrissagem, mas a jornada do ponto A ao ponto B é um espetáculo para ser visto.
Atomic Heart é um shooter de história alternativa cortado do mesmo pano que BioShock e a série Wolfenstein da MachineGames. É uma espécie de brincadeira retrofuturista de volta a um passado imaginário pervertido por uma tecnologia ridiculamente avançada; um mundo onde a ciência tornou o sobrenatural uma realidade e os robôs agora estão em alta. Estes estão longe de ser os únicos atiradores que Atomic Heart também não tem medo de usar. Half-Life e a solução de quebra-cabeças de Portal também são inspirações claras, e também houve uma tentativa de espalhar a bem-sucedida marca de furtividade em primeira pessoa de Arkane.
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No entanto, seria injusto chamar Atomic Heart de totalmente derivado, apesar de tais blocos de construção reconhecíveis. Certamente a ideia de uma utopia pacífica despedaçada graças à tecnologia voltada para seus mestres ambiciosos não é nada novo, mas o desenvolvedor Mundfish ainda montou sua visão de maneira confiante e convincente – e a equipe de arte aqui entendeu bem e verdadeiramente a tarefa.
Passeio Mecânico Misterioso
O elemento mais notável aqui é o excelente design visual, especialmente a aparência desses inimigos bem elaborados. Sua gama de robôs é particularmente forte, desde seus terminadores bigodudos elegantes e sinistros que nos atacam sem nunca desviar o olhar até seus parquímetros barrigudos com tubos de boca que os fazem parecer que estão sugando o cordão de uma jaqueta invisível . Seus bots de bailarina inexpressivos e bolas de batalha de pernas finas são igualmente memoráveis - o último dos quais provavelmente é melhor descrito como imitações reduzidas do Bloco Oriental daquelas coisas que não poderiam matar o Sr. Incrível. Tem até um que parece Baymax fazendo cosplay de tanque.
A estética excepcional do Atomic Heart também se estende à sua grande variedade de laboratórios, instalações e centros de transporte parcialmente arruinados – cada um cheio de glóbulos longos e sinuosos do polímero líquido que alimenta os avanços desta fantástica década de 1950. Dito isto, há uma sensação distinta de ‘olhe, não toque’ nesses lugares (há definitivamente uma falta de destrutibilidade; balões imunes a golpes de machado são provavelmente os piores criminosos), mas o nível de detalhe geral é surpreendentemente bom.
Existem alguns toques especialmente minúsculos em Atomic Heart que cheiram a muita consideração, como a maneira como existem diferentes animações de recarga para revistas não gastas em comparação com as vazias – as últimas são descartadas enquanto as primeiras são agarradas pela mesma mão deslizar um novo. Observá-los jogar é um prazer, e é por isso que era um pouco irritante que meu HUD às vezes estivesse cheio de notificações de coleta e barras de saúde para minichefes que não estavam mais na área que congelava na tela até que eu recarregasse de um salvamento recente. Também experimentei uma qualidade desigual quando se trata de falhas gráficas enquanto jogava no Xbox Series X. O pior é um efeito estroboscópico terrível em alguns robôs de movimento rápido executando circuitos em uma sala grande, mas felizmente parece mais isolado para esses tipos de bot. Não tive esses problemas com chefes igualmente ágeis (e muitas vezes muito maiores).
O Coração Atômico é, naturalmente, todo tingido com a iconografia da era soviética que você provavelmente esperaria de uma terra escondida bem atrás da Cortina de Ferro em meados da década de 1950 e, reconhecidamente, a lente através da qual você pode ver todo esse simbolismo soviético é um pouco diferente hoje em 2023 do que quando foi anunciado e revelado pela primeira vez em 2018. Claro, tendo crescido geograficamente isolado e politicamente irrelevante no hemisfério sul – em grande parte separado das preocupações da Guerra Fria e criado em filmes de Bond, Stripes e Rocky IV – minha leitura em um cenário tão abertamente russo certamente será marcadamente diferente de alguém com raízes na Europa Oriental. De sua parte, no entanto, o pano de fundo desaparece em grande parte à medida que Atomic Heart descasca as camadas de sua falsa utopia. Nesta fase, Facility 3826 e o interior da Rússia rural não são muito diferentes de Rapture de BioShock. Ou seja, um lugar mais ou menos isolado do mundo exterior e onde algo deu muito, muito errado.
Explorando exatamente o que é deu errado é o trabalho de nosso personagem, o veterano das forças especiais Major Sergey Nechaev, ou P-3, como ele é apelidado por toda parte. O desbocado e amnéstico P-3 é reconhecidamente uma relíquia dos jogos passados - e sua narração padrão em inglês não lhe faz exatamente muitos favores. Ele sai como o líder americano padrão de todos os segundos atiradores já feitos.
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No entanto, é o roteiro que realmente presta um desserviço maior a ele. Embora eu admita alegremente que xingar é praticamente minha segunda língua, P-3 fala com o entusiasmo de um adolescente testando cada palavrão que aprendeu recentemente duas vezes por frase. É um pouco cansativo, e a presença de muitas frases modernas não ajuda exatamente a manter a experiência geral nos anos 1950.
Claro, talvez eu esteja sendo hipócrita ao exigir consistência aqui, porque a trilha sonora regularmente implacável repleta de headbangers, cortesia do compositor de Doom e Wolfenstein, Mick Gordon, também não é exatamente uma jornada sonora de volta aos dias de doo-wop – e ainda assim a música é perfeita no que me diz respeito. De qualquer forma, há uma opção de legenda em russo/inglês para os puristas, mas eu simplesmente preferiria um roteiro em inglês que fosse mais temperado para o cenário e a época.
Existem mais de 20 horas de jogo aqui apenas no tópico principal da história, com muito mais disponível nos objetivos secundários – alguns dos quais são cruciais se você realmente deseja as melhores armas. Parte disso é preenchimento, mas é um bom comprimento geral e bem dentro da zona Goldilocks não muito curta e não muito longa para um ótimo atirador solo. Existem também dois finais que você pode obter com base em apenas uma escolha que você faz no final, embora depois de ver os dois eu tenha achado o primeiro anticlimático e não acho que o segundo valeu a pena recarregar.
Tudo que você precisa é uma luva
No entanto, embora P-3 seja decepcionantemente desgastado como personagem, ele é muito capaz e divertido de jogar – em grande parte graças ao seu parceiro, Charles, que é uma luva falante. Ok, isso é um pouco redutor – em vez disso, Charles é basicamente um sistema inteligente embutido no P-3 que é capaz de conceder a ele habilidades aparentemente sobrenaturais, manifestadas por um conjunto de pequenos tentáculos semelhantes a lulas que se estendem de uma luva no P-3. mão esquerda. Isso inclui não apenas ativar uma visão em estilo de raio-X de seus arredores e lançar certos objetos pequenos à la icônica arma de gravidade do Half-Life 2, mas também a capacidade de disparar raios de eletricidade ou gelo, levitar inimigos no ar para atirar ou bater no chão, ou até mesmo convocar um escudo temporário.
Semelhante aos plasmídeos de BioShock, essas habilidades adicionam uma camada importante de combate mais interessante em cima da explosão bastante típica de Atomic Heart e combate corpo a corpo ligeiramente desajeitado. Há uma grande sensação de peso ao acertar um bot no cérebro com um machado – e os sulcos que aparecem em seus corpos em tempo real são um ótimo toque – mas achei a arma balançando muito lenta e frustrante quando cercada por muitos inimigos simultaneamente.
O ato de malabarismo de derrotar enxames densos de robôs, bem como os bots de reparo flutuantes do tamanho de um liquidificador que continuamente mergulham para ressuscitá-los magicamente, às vezes é um pouco cansativo, especialmente acima do solo. As sequências lineares e subterrâneas de Atomic Heart são ligadas por uma laje de mundo aberto de tamanho decente, onde somos livres para explorar e lutar onde quisermos, e esta zona é inicialmente um bom antídoto para os segmentos de corredor mais encurralados que progridem na história ou recompensa. nós com atualizações úteis. No entanto, com sua longa linha de visão e números esmagadores, muitas vezes me vi correndo ou me afastando das lutas, em vez de mergulhar ou tentar obter a vantagem por meio de furtividade antes de atacar – porque eles não são muito divertidos de lutar. de novo e de novo. Existe uma maneira de fritar todos os inimigos dentro de uma zona por um tempo, se você for paciente, e as hordas de robôs se tornam um pouco menos intimidadoras à medida que P-3 e seu arsenal ficam mais fortes ao longo da história, mas esse é um processo que leva algum tempo. tempo.
Desbloquear e atualizar essas habilidades requer um suprimento constante de recursos, dos quais os níveis e os inimigos derrotados geralmente estão repletos, mesmo que coletá-los possa se tornar uma tarefa árdua. O Atomic Heart é inteligente para manter esse processo rápido, permitindo-nos estender a mão e sugar resmas de recursos como um aspirador industrial, mas ainda se torna um pouco tedioso ter que vasculhar os mesmos conjuntos de mesas e armários organizados de maneira ligeiramente diferente em uma centena de quartos diferentes.
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Tediosa também é a tentativa excessivamente ambiciosa de Atomic Heart de escapar da responsabilidade por se apoiar em algumas missões de busca extremamente banais. Ter o personagem principal reclamando cinicamente sobre a coleta de quatro latas para um mecanismo de travamento de porta desconcertantemente não intuitivo que nunca passaria por qualquer comitê de arquitetura sensato não é um passe livre para prosseguir com isso. O personagem principal irritado pelo mesmo motivo que eu não é fofo, é um tom surdo que não pede desculpas pelo design de jogo fraco.
É uma pena que um contexto melhor não tenha sido elaborado em torno dessas missões de busca ocasionais, porque as câmaras subterrâneas de Atomic Heart parecem uma oportunidade madura e são ótimas: estranhas, mortais e quase desprovidas de vida – a menos que você conte os malucos mutantes com crânios estilhaçados em arranjos florais com presas ou corpos mortos que se comunicam por meio das divagações confusas de seus implantes cerebrais desvanecidos. Ele depende muito da repetição do mesmo punhado de minijogos de fechadura de porta que não servem a nenhum propósito real além de retardar arbitrariamente sua progressão de sala em sala, mas eu gosto das câmaras de quebra-cabeça de plataforma sob medida e quebra-cabeças únicos – especialmente o visual inteligente quebra-cabeça que você encontrará no final de sua viagem a um teatro ornamentado cheio de artistas robóticos.
Fonte : https://www.ign.com/articles/atomic-heart-review





