Criadores de Final Fantasy e Castlevania discutem a ascensão, declínio e renascimento dos videogames japoneses



Durante um painel nas Monaco Anime Game International Conferences 2023 (MAGIC 2023), duas lendas da indústria japonesa de videogames relembraram 30 anos de história que ajudaram a moldar. O criador de Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi, e o criador de Castlevania: Symphony of the Night, Koji Igarashi, deram suas opiniões sobre como os videogames japoneses se tornaram um fenômeno mundial, como as coisas deram errado no início dos anos 2000 e como o Japão voltou na última década.

Sakaguchi disse que o lançamento de Dragon Quest em 1986 o inspirou muito. Antes do sucesso doméstico de Yuji Horii, Sakaguchi acreditava que o desenvolvimento de RPGs para o NES (ou Famicom no Japão) não seria possível. The Legend of Zelda, lançado naquele mesmo ano, foi um jogo que ele gostou muito como jogador, mas não o inspirou diretamente.

“Os jogos da Nintendo e de (Shigeru) Miyamoto estavam em outro nível”, disse Sakaguchi.

“Mario já meio que tinha uma história”, acrescentou. “Acho que a história de Zelda foi uma extensão disso. Nesses jogos, a história não é o componente mais importante. Eu pessoalmente queria fazer um jogo em que a história viesse primeiro, e é por isso que Dragon Quest parecia mais próximo do que eu queria alcançar. A música e os sistemas também são de grande importância, mas é o cenário e a história de Yuji Horii que tornaram Dragon Quest especial.”

“Na época, as pessoas no Ocidente viam pixel art e personagens com três cabeças de altura como algo para crianças.”


Para Igarashi, foi exatamente o oposto. Ele afirmou anteriormente que foi influenciado por The Legend of Zelda ao criar Castlevania: Symphony of the Night.

“Nos meus jogos, a ação é o componente mais importante”, disse Igarashi. “Acho que os jogos de ação podem ser comparados ao treinamento de campo de treinamento, já que você precisa pular e se esquivar no momento exato. Sem um propósito torna-se simplesmente uma penitência, por isso precisamos de uma história para manter o jogador motivado. A esse respeito, a história é definitivamente importante, mas não vem em primeiro lugar.”

Se Dragon Quest tornou os RPGs populares no Japão, foi a série Final Fantasy de Sakaguchi que tornou os RPGs japoneses populares em todo o mundo. Sakaguchi diz que, embora tenha ficado feliz em ver seus jogos ganharem popularidade no NES e no SNES no Japão, ficou frustrado ao ver que os jogos não foram aceitos no mercado ocidental.

“Na época, as pessoas no Ocidente viam pixel art e personagens de três cabeças como algo para crianças”, disse Sakaguchi. “Foi frustrante que nossos jogos estivessem lutando lá, pois queríamos encontrar uma maneira de expandir nossos negócios. Isso finalmente aconteceu quando pudemos incorporar CG para Final Fantasy VII.”

Final Fantasy se tornou uma das séries mais icônicas e populares do PlayStation original e do PlayStation 2. No entanto, quando o PlayStation 3 apareceu, os jogos japoneses começaram a ficar em segundo plano, com exceção da Nintendo.

“Acho que uma das principais razões para isso é o fato de consoles como o NES e o PlayStation serem hardwares muito específicos”, sugeriu Sakaguchi. “Isso tornou mais fácil para os desenvolvedores japoneses dominarem o hardware, pois poderíamos perguntar à Nintendo ou à Sony diretamente em japonês. É por isso – percebo que pode ser indelicado dizer isso – os jogos japoneses eram de qualidade superior na época. Como resultado, os jogos japoneses eram considerados mais divertidos, mas quando o hardware se tornou mais fácil de desenvolver, as coisas mudaram rapidamente.”

“Os desenvolvedores japoneses desenvolveram habilidades especificamente para jogos de console, mas na América do Norte e na Europa havia uma longa história de cultura de PC”, disse Igarashi.

“Na época em que não havia mais uma grande diferença entre desenvolver para console e para PC, os desenvolvedores japoneses não podiam mais confiar em sua especialidade como desenvolvedores de console e precisavam dominar o desenvolvimento de PC”, disse Igarashi, postulando que esse era o principal motivo Os jogos japoneses começaram a ficar para trás.

“É por isso – percebo que pode ser indelicado dizer isso – os jogos japoneses eram de qualidade superior na época.”


Sakaguchi acrescentou: “Muitos jogadores ocidentais cresceram jogando jogos japoneses. Quando os jogos dos estúdios ocidentais começaram a melhorar, eles pareciam novos e frescos em comparação com os jogos japoneses com os quais os jogadores estavam mais familiarizados. Acredito que no entretenimento, o frescor é extremamente importante.”

Depois que Sakaguchi deixou a Square e criou seu próprio estúdio, Mistwalker, em 2004, os RPGs ocidentais começaram a ofuscar seus equivalentes japoneses. Séries como The Elder Scrolls, Dragon Age e Mass Effect ganharam muitos seguidores, enquanto RPGs japoneses como Final Fantasy XIII e o próprio Blue Dragon de Sakaguchi não conseguiram atrair o público mainstream da maneira que faziam antes. No entanto, Sakaguchi diz que nunca sentiu que era necessário se inspirar nos RPGs ocidentais.

“No Ocidente, as crianças costumam ter seu próprio quarto desde muito cedo, enquanto no Japão toda a família dorme no mesmo quarto”, disse Sakaguchi. “Acho que essas pequenas diferenças culturais podem ser sentidas nos jogos que fazemos hoje. Mesmo quando os jogos ocidentais se tornaram populares, não senti a necessidade de me inspirar neles. Acredito que valorizar minha cultura japonesa é o que atrai as pessoas para meus jogos em primeiro lugar.”

Para Igarashi, as coisas são um pouco diferentes. Hoje, o gênero Metroidvania que ele ajudou a criar é um dos gêneros mais populares entre os desenvolvedores independentes, e há dezenas de jogos recentes inspirados diretamente em Castlevania: Symphony of the Night.

“Gostaria de começar dizendo a todos que, por favor, saiam do meu campo!” Igarashi disse, brincando.

“Com toda a seriedade, porém, acho que é natural que as obras sejam inspiradas umas nas outras. Quanto aos jogos do gênero, procuro jogar os bons. Mais do que eu, o diretor (de Bloodstained) pesquisa esses jogos para ver o que eles fazem bem e aprender com seus erros ao mesmo tempo. A esse respeito, acho que devo ligar [other Metroidvania developers] nossos amigos. Todos nós aprendemos uns com os outros na esperança de criar jogos melhores.”

Sakaguchi e Igarashi não são os únicos desenvolvedores japoneses lendários que deixaram uma grande empresa de desenvolvimento para se tornarem independentes. Hideo Kojima, Yu Suzuki e Hidetoshi Nagoshi são apenas alguns exemplos dos muitos talentos japoneses que montaram seus próprios estúdios.

“No meu caso, (na Konami) eu não era mais capaz de fazer o tipo de jogo que eu sabia que os fãs estavam esperando”, disse Igarashi.

“Os jogos para celular estavam ganhando popularidade no Japão”, lembrou ele. “Como empresa, acho que foi a decisão certa mudar o foco. No entanto, como resultado, não era mais possível para mim fazer o mesmo tipo de jogo. Foi quando ouvi a voz de um demônio dentro de mim me dizendo para desistir. Acho que, em maior ou menor grau, a direção das empresas e o que os desenvolvedores queriam fazer começaram a divergir.”

Com títulos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Metal Gear Solid V, Elden Ring e Final Fantasy XIV, é seguro dizer que os desenvolvedores japoneses estão novamente na vanguarda da indústria de jogos hoje. Dito isto, o clima é fundamentalmente diferente dos anos 1980 e 1990. Mecanismos gratuitos como Unreal e Unity oferecem mais documentação em inglês do que em japonês, colocando os desenvolvedores japoneses em desvantagem; e enquanto a Nintendo continua sendo uma empresa muito japonesa, a SIE (divisão de videogames da Sony) mudou sua sede de Tóquio, Japão para San Mateo, Califórnia em 2016.

“Acredito que valorizar minha cultura japonesa é o que atrai as pessoas para meus jogos em primeiro lugar.”


“A Nintendo é uma empresa muito criativa”, disse Sakaguchi. “Eles querem criar jogos que acreditam ser divertidos, e Shigeru Miyamoto ainda é fundamental para isso, o que, por sua vez, se reflete em seu marketing. É por isso que sua sede precisa permanecer no Japão. A Sony (PlayStation), por outro lado, é uma empresa muito mais ampla que faz negócios em muitos gêneros diferentes. O maior mercado é o Ocidente e, com sua força em marketing, é natural que tornem esse mercado central”.

“Na minha opinião, a Sony está abordando os videogames como um tipo de entretenimento mais cinematográfico”, disse Igarashi. “É claro que eles visam o maior mercado, mas acho que precisam estar localizados onde o melhor entretenimento cinematográfico é feito. A Nintendo, por outro lado, está mais próxima do espírito de um fabricante de brinquedos.”

Igarashi disse que embora esteja impressionado com o sucesso de títulos japoneses modernos como Breath of the Wild e Elden Ring, ele quer se manter focado no tipo de jogo que faz melhor.

Sakaguchi tem jogado tanto Final Fantasy XIV que não encontrou tempo para jogar tais títulos. Final Fantasy XIV é um dos sucessos mais notáveis ​​entre os videogames japoneses modernos. O gênero MMORPG tem sido tradicionalmente um território amplamente dominado por desenvolvedores ocidentais, mas FFXIV se manteve ao lado de títulos como World Of Warcraft, EVE Online e Everquest.

“Como o próprio diretor (Naoki) Yoshida diz, FFXIV é como um parque temático de Final Fantasy”, observou Sakaguchi, explicando a razão pela qual ele acha que Final Fantasy XIV se tornou um sucesso tão grande. “Parece um MMORPG na superfície, mas na realidade é um pouco diferente. É um jogo que celebra 35 anos de personagens e mundos de Final Fantasy, algo parecido com a Disneylândia. A esse respeito, você pode até chamá-lo de um novo gênero.”

IGN entrevistou Sakaguchi sobre seu amor por Final Fantasy XIV em 2022. No MAGIC 2023, Sakaguchi também olhou para o desenvolvimento de Chrono Trigger.

Bloodstained: Ritual of the Night de Igarashi foi lançado em 2019. Foi bem recebido pela crítica e as vendas ultrapassaram 1 milhão de unidades em 2020. Igarashi está atualmente trabalhando em uma sequência., embora os detalhes ainda sejam escassos. O estúdio de Sakaguchi, Mistwalker, lançou o clássico RPG Fantasian no Apple Arcade em 2021. Como ele disse no MAGIC 2023 que ele espera fazer uma sequência e trazer o original para o PC.

Esra Krabbe é editora da IGN Japão. Ele acha que 2023 será outro grande ano para os videogames japoneses.



Fonte : https://www.ign.com/articles/final-fantasy-castlevania-creators-discuss-rise-decline-revival-of-japanese-video-games