São 22h11. Dois patrulheiros despachados chegam a uma cena de crime em um canto escuro de Los Angeles. Seu objetivo principal é encontrar qualquer tipo de pista, com o grande prêmio, é claro, sendo a própria arma do crime. Ainda me lembro vividamente da mesa de patrulha de LA Noire e da seção de tutoriais. O jogo começa com pouca mecânica de jogo, mas para um jogo que se baseia principalmente em sua campanha, com poucas atividades paralelas em seu cenário de mundo aberto, LA Noire consegue instituir mais liberdade em suas missões do que qualquer um dos jogos da Rockstar que se seguiram. O próximo Grand Theft Auto 6 certamente poderia aprender uma lição ou duas dos melhores de LA.
Não me interpretem mal; Eu amo o trabalho de mundo aberto da Rockstar, com Red Dead Redemption 2 sendo o meu favorito de todos os tempos, mas há muito tempo eles têm lutado quando se trata de integrar a narrativa com a jogabilidade ou, mais especificamente, com o design da missão. Em Red Dead Redemption 2, você tinha que passar por um conjunto linear de eventos para cada missão, e o menor contratempo ou mau comportamento geralmente resultaria na falha da missão.
Por exemplo, uma das missões anteriores em Red Dead Redemption 2 exige que você cace com Charles para abastecer o acampamento com comida. Depois de caçar dois veados, você se depara com um urso bloqueando seu caminho para casa. Arthur diz que o urso tem muita carne nele, o que implica que você pode atirar nele. Afinal, não há muita recompensa sem risco. No entanto, se você atacar o urso com qualquer arma, você falhará na missão porque o urso o comerá. O urso é codificado para ser invencível, então não importa se você tem um revólver de seis tiros, uma espingarda ou uma bomba nuclear – você não pode matar o urso porque a Rockstar não quer que você o faça. Não sou o único nestas páginas que pode dizer que o design da missão do RDR 2 é bastante arcaico para os padrões modernos.
Isso não é exclusivo de Red Dead Redemption 2. A Rockstar Games vem adotando o mesmo procedimento linear em seus títulos de mundo aberto há anos, desde GTA 4 (não vamos entrar nisso aqui, mas o PS2 trilogia na verdade tinha muito mais liberdade no design da missão que permitia que você abordasse os objetivos de todas as maneiras). O jogo tinha um conjunto infame e ímpio de missões nas quais você tinha que seguir carros e pessoas até locais de interesse para que a história pudesse progredir. Você estava estritamente limitado a seguir o alvo. Mesmo se você estivesse em sua segunda corrida e soubesse para onde eles estavam indo, você não poderia antecipar o alvo ao esconderijo (o que, a propósito, você poderia até no GTA 3).
Em LA Noire, ao contrário, as missões são mais abrangentes e geralmente flexíveis. Essa liberdade nas missões de campanha é resultado de uma narrativa não restritiva que permite espaço para esse tipo de design de missão. Por exemplo, o jogo não o pune por inspecionar um local antes do outro, mesmo quando o outro é logicamente o lugar certo para se estar. Um caso pode exigir que você visite o necrotério, investigue uma casa ou interrogue um suspeito na delegacia central de polícia. Você pode embaralhar a ordem de investigação e o jogo não falhará por isso.
Além disso, você pode descobrir uma pista antes mesmo de saber qual é o significado dela no seu caso. Lembro-me claramente de que, durante meu tempo no departamento de Trânsito, um caso de atropelamento e fuga estava se transformando no que parecia ser um caso de assassinato. No beco ao lado do bar, descobri uma faca ensanguentada que foi jogada em uma lata de lixo. A princípio, o jogo o convence de que é irrelevante para o seu caso de atropelamento ou que provavelmente é uma pista que não leva a lugar nenhum, especialmente porque a cena do crime não mostrava um esfaqueamento. Porém, se você não encontrar a faca ensanguentada nessa fase, embora ela se revele significativa, você não será reprovado ou mesmo perderá uma estrela na classificação final, desde que, como um bom detetive, você obtenha o resultados. Em comparação com GTA 5 ou Red Dead Redemption 2, que são tão rápidos em penalizá-lo por não seguir instruções exatas, LA Noire parece um paraíso aberto.
Encontrar um equilíbrio entre linearidade e liberdade de abordagem não é fácil, mas nesse aspecto LA Noire deve ser um ponto de inspiração para a abordagem da Rockstar para GTA 6. Além disso, LA Noire deu sua própria opinião sobre o caso real da Dália Negra, tecendo um elemento de história alternativa em seu cenário histórico.
Tanto o GTA 4 quanto o GTA 5 tinham uma narrativa muito direta – a história flui em uma direção: para frente. LA Noire, no entanto, teve duas histórias simultâneas que surgiram no final do jogo, formando uma narrativa não linear. O enredo secundário sobre o vício em morfina do pós-guerra e o tráfico de drogas só foi descoberto nas primeiras seções por jornais colecionáveis espalhados pelos casos. O que torna tudo melhor é que esses jornais não eram obrigatórios para coletar para a história progredir, oferecendo um tipo de construção de mundo e uma perspectiva mais ampla que nunca vimos nos outros jogos da Rockstar.
Usar LA Noire como modelo pode finalmente libertar os jogos da Rockstar de sua tendência recente de ditar e microgerenciar cada etapa de suas missões no jogo. Além disso, LA Noire poderia inspirar um sistema de capítulos mais abrangente e não linear em GTA 6 que serve à justiça de Lucia e Jason para serem protagonistas maiores. Essa abordagem deve permitir espaço para uma abordagem sentimental e pessoal dos personagens, melhorando virtualmente e adicionando profundidade necessária aos protagonistas bidimensionais de GTA.
Com a influência de LA Noire e os rumores indicando que GTA 6 funcionaria como um filme de Tarantino – provavelmente Pulp Fiction – esse tipo de sistema poderia funcionar perfeitamente. Se a Rockstar negligenciar LA Noire, perderá a oportunidade de dar uma atualização muito necessária à narrativa e ao design da missão do GTA. Às vezes, para seguir em frente com uma série, você precisa olhar para trás e, em LA Noire, a Rockstar tem um caso arquivado convincente esperando para ser reaberto.
Fonte : https://www.dualshockers.com/gta-6-la-noire-storytelling-mission-design/





