GTA Trilogy do início dos anos 2000: Por que o design de missões era melhor do que nos títulos modernos
Não se engane, cada jogo GTA foi notável à sua maneira, mas poucas experiências em jogos podem se igualar ao clássico GTA Trilogy do início dos anos 2000 (GTA 3, Vice City, San Andreas). Na verdade, eu chegaria ao ponto de argumentar que o conjunto histórico de jogos era superior aos títulos GTA modernos (sim, você também Red Dead 2), onde a Rockstar negligenciou a marca registrada do design do jogo que deu à trilogia seu senso único de liberdade.
O incrível design de missão
Especificamente, estou falando sobre o incrível design de missão de GTA 3, Vice City e San Andreas. Conforme a série se desenvolvia ao longo do tempo, cada título parecia dar menos liberdade ao jogador nas missões. Isso pode ser resultado do desejo da Rockstar de contar uma história mais meticulosa para eliminar quaisquer possíveis inconsistências entre o diálogo e a jogabilidade. Isso geralmente decorre de estilos de jogo que o desenvolvedor não previu para você escolher.
Por exemplo, se uma missão exige que você leve um passageiro a um posto de controle, um diálogo mais complexo e detalhado pode não estar pronto para você pilotar um avião particular até lá. Mas, sério, o que é um sandbox se ele não atende a diferentes estilos e possibilidades de jogo?
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GTA: Vice City, por exemplo, apresentava uma missão chamada “Loose Ends”. Nesta missão, você receberia uma ligação de um telefone público em Little Havana, depois seguiria para um complexo atrás do prédio da Cherry Popper Ice Cream Company e subiria ao telhado para interceptar um tráfico de drogas. Você pode fazer isso da maneira tradicional: entre pela porta dos fundos e mate todos que estiverem indo até onde o negócio está acontecendo. Como alternativa, você pode roubar um helicóptero, pousar perto do telefone público e voar diretamente para o telhado sem o tiroteio anterior. Se você estivesse jogando com mods, poderia até chegar lá com qualquer veículo usando o mod super nitro. O objetivo da missão não estava preso a uma estrutura rígida, você tinha escolha.
A hierarquia de escolha começa com a escolha de qualquer veículo na parte inferior (ou a pé) e termina com a escolha completa de como abordar seus objetivos no topo. O design da missão nos jogos GTA modernos raramente atinge o topo da hierarquia. Isso não se deve a alguma limitação técnica, mas sim a um caminho criativo que a Rockstar decide ativamente para seus jogos. De certa forma, isso mostra como, em tempos mais recentes, os jogos de mundo aberto são cada vez mais influenciados pelos estilos cinematográficos de jogos lineares. Os jogos lineares são como uma montanha-russa – um passeio emocionante cuidadosamente selecionado que encanta um público específico. Jogos de mundo aberto são playgrounds – lugares essencialmente caóticos e bagunçados. Atualmente, a Rockstar integra ativamente a montanha-russa linear em seus mundos abertos, limitando efetivamente as funções de cada passeio.
Uma das missões culpadas disso é a primeira missão após o prólogo de GTA 5. “Franklin e Lamar” apresenta uma corrida entre Franklin e Lamar com carros roubados na concessionária. O objetivo principal da missão era apresentar a habilidade de Franklin de retardar o tempo em veículos terrestres e fazer curvas mais fáceis. Fora isso, a missão é uma grande fossa com script. Como joguei o jogo mais de cinco vezes – e esta missão específica várias vezes mais – sei exatamente como e quando usar as habilidades de Franklin para tome o primeiro lugar de Lamar no estágio inicial da missão. Um problema é que Lamar está programado para ser sempre mais rápido do que você até certo ponto. Consequentemente, não importa o quão rápido você vá, o carro de Lamar se transformará em modo supersônico por intervenção divina e quebre todas as leis da física apenas para estar à sua frente.
Mais liberdade nas missões
A trilogia PlayStation 2 GTA nunca se preocupou em dar uma experiência linear; você quase sempre estava livre para vivenciar uma missão do seu jeito. Mesmo uma das missões mais odiadas do GTA: San Andreas, ainda oferecia liberdade em sua abordagem. Estou falando, é claro, sobre o infame “lado errado dos trilhos”, onde CJ e Big Smoke tentam fechar um acordo com Vagos que acabou sendo uma emboscada. Seu objetivo é matar os fugitivos Vagos embarcando em um trem para Las Venturas. A maneira tradicional de fazer isso envolvia apenas perseguir o trem e ficar próximo para que Big Smoke atirasse nos membros do Vagos para fora do trem.
No entanto, devido às habilidades de tiro questionáveis de Smoke, tive que encontrar soluções diferentes para as missões porque os Vagos escapariam na maioria das vezes, queimando o enfurecedor de Big Smoke. “Tudo o que você precisava fazer era seguir o maldito trem, CJ!” em minha memória. Então eu entrei no truque do Jetpack, embarquei no trem e atirei nos membros do Vagos! Surpreendentemente, o jogo não falhou comigo por deixar Big Smoke na moto e persegui-los sozinho. Uma maneira mais honrosa de completar a missão seria ultrapassar o trem até algum telhado e atirar nos membros do Vagos de lá. Até hoje, encontro pessoas inventando métodos alternativos para completar a missão. Embora a dificuldade de completá-lo decorresse da codificação irritante do objetivo de Big Smoke, as condições de falha foram reduzidas ao mínimo para que as pessoas pudessem encontrar maneiras criativas de vencê-lo.
Claro, talvez todo esse argumento tenha sido apenas minha maneira de obter uma opinião positiva sobre a missão do trem em GTA: San Andreas, mas ainda apresenta um design de missão melhor do que qualquer um de seus sucessores até o momento.
Fonte:
DualShockers. “GTA Trilogy do início dos anos 2000: Por que o design de missões era melhor do que nos títulos modernos” (em inglês). Acesso em 24/08/2021. http://www.bing.com/news/apiclick.aspx?ref=FexRss&aid=&tid=644b26585d2246c8ac33876321ff746b&url=https%3A%2F%2Fwww.dualshockers.com%2Fps2-gta-trilogy-best-missions-wrong-side-of-the-tracks%2F&c=10711007748302277330&mkt=fr-fr.





