Warcraft Logs entrevistou Graham Berger, Designer de Jogo Sênior, falando sobre o design do Augmentation Evoker e a atribuição de dano da nova especificação de suporte que chegará na próxima semana no Dragonflight Patch 10.1.5!
Resumimos os pontos de discussão abaixo, mas uma transcrição completa também pode ser encontrada em articles.warcraftlogs.com.
Especificação de design
- Graham faz parte da equipe de design de combate, que cuida de todas as classes de personagens, equilíbrio de PvP e tudo relacionado a combate – trabalhando em estreita colaboração com outras equipes, como encontro, design de missão e design de conteúdo; eles constroem os monstros, enquanto a equipe de combate constrói as ferramentas para combatê-los.
- Enquanto trabalhava no Evoker antes do lançamento, um dos conceitos principais era usar todas as cinco escolas de magia dracônica – Devastação focada principalmente em vermelho e azul, enquanto Preservação usava verde e bronze, deixando a magia negra representada por apenas alguns feitiços principais. A ideia de explorar a magia do dragão negro antes que se tornasse sinônimo de corrupção e chama sombria era atraente, e eles sabiam que ainda queriam fazer mais com a magia do tempo de bronze. Juntar essas duas ideias os levou na direção do Augmentation.
- A ideia de estilo de jogo de suporte é algo que sua equipe está interessada em explorar há algum tempo, pois tem um estilo de jogo único e um público que não é muito bem atendido por nenhuma das classes/especificações existentes. Adicioná-lo como uma atualização no meio da temporada tem vantagens específicas e é um risco menor do que “aparecer no lançamento e ver o que acontece”, dando a eles tempo para responder a várias perguntas sobre como equilibrar e fazer funcionar em grupos de tamanhos variados.
- Originalmente, a equipe experimentou uma mecânica do tipo Beacon of Light – marcar um jogador específico para receber automaticamente todos os buffs dos Evocadores durante um período de tempo, já que o objetivo era tornar o Augmentation muito acessível, em vez de gastar muito foco em manter buffs em várias pessoas diferentes. Vários buffs diferentes que concedem aceleração e anulam os feitiços de outros jogadores foram tentados, mas a maior mudança foi de um único alvo para um design orientado a grupos.
- Uma versão inicial jogava mais como um curandeiro, observando frames de ataque para buffar pessoas diferentes, mas não era tão acessível e tinha problemas de conhecimento sobre quem seria o melhor jogador para buffar a qualquer momento. Eventualmente, isso mudou para o tipo de mira automática vista hoje, e eles estão realmente empolgados para ver se os jogadores se apegam a esse conceito e querem expandi-lo para outros feitiços no jogo.
- Algumas das novidades feitas com o Augmentation exigiram suporte extra das equipes de engenharia, interface do usuário e arte, como o novo texto de combate flutuante de Ebon Might ou Prescience, exibindo a quantidade de estatísticas obtidas pelo alvo em tempo real. Fazer isso funcionar dentro do texto de combate flutuante existente foi importante para dar feedback ao jogador de Aprimoramento, da mesma forma que outros jogadores veriam o dano tradicional ou os números de cura aparecerem na tela.
- A percepção e a reação da comunidade vão informar sua decisão de colocar quaisquer especificações de suporte adicionais no jogo. A ampliação foi uma confluência de um monte de coisas se juntando, que também teriam que estar presentes para adicionar uma nova classe ou especificação – isso se encaixa na história que está sendo contada? Ele se alinha com histórias de expansão futuras? É uma barra bem alta. Se o fizessem, provavelmente adicionariam novas especializações em vez de alterar as existentes. O aprimoramento tinha algum estilo de jogo de suporte no passado, mas você o joga hoje porque gosta de incendiar sua arma, e tirar isso dos jogadores é uma grande pergunta.
- Em termos de adicionar mais feitiços de suporte às especificações existentes, isso não é um sim ou não difícil – o bom sobre o estilo de jogo de suporte do Augmentation é que você está optando propositadamente por ele, em vez de adicioná-lo à sua função / especificação existente. Chaos Brand e Mystic Touch são projetados como vantagens que não prejudicam a forma como a classe é ajustada; esses jogadores não se inscreveram para sacrificar seu próprio desempenho para melhorar todos os outros.
- Existem algumas razões para a falta de buffs de Haste no kit de ampliação. Inicialmente, eles queriam tentar, porque Haste é uma estatística muito perceptível para a maioria das classes, mas eles se depararam com problemas de atribuição de dano – Haste é uma estatística muito complexa, que não é tão facilmente separada como Crit, Versatility ou % de dano feito buffs. Também já existem muitos buffs de aceleração no jogo, e empilhar muitos deles pode começar a parecer que eles desvalorizam um ao outro. Numericamente, eles ainda podem ser valiosos, mas começam a parecer um pouco iguais. Em vez disso, a equipe decidiu explorar mais buffs exclusivos que o Augmentation poderia trazer para a mesa.
- O equilíbrio foi uma grande questão ao projetar o Augmentation, pois ele precisa jogar sozinho no mundo externo, PvP em grupos de 2 a 10, participar de masmorras de 5 jogadores e invadir com 10 a 30 jogadores. Eles discutiram muitas opções para fazer isso funcionar, mas acabaram usando limite de alvo variável – Ebon Might atinge quatro jogadores, Prescience atinge um e pode ser mantido em dois, até mesmo o maior cooldown de Breath of Eons realmente funciona apenas em quatro jogadores adicionais jogadoras. Eles projetaram muitas habilidades em todo o raide, mas se tornou um problema de equilíbrio sem algum tipo de segundo debuff de Exaustão, encorajando o empilhamento de muitos Evocadores de Aumento, o que não parecia muito satisfatório.
- O limite de alvo resolveu isso, cobrindo quase todos em pequenos grupos de PvP ou conteúdo de masmorra, enquanto ainda permitia espaço para vários Evocadores de Aumento em grandes grupos de PvP e ataques. Isso ainda criou uma questão de eficácia em masmorras vs ataques – Ebon Might prioriza o DPS, mas um calabouço tem apenas dois outros DPS ao lado do tanque e do curandeiro, o que não cria o mesmo valor que buffar quatro DPS em um ataque – dando ao As estatísticas primárias do curandeiro podem ajudar nas verificações de sobrevivência, mas não estão cumprindo o papel principal do Augmentation como um DPS. É por isso que eles adicionaram a habilidade passiva Close as Clutch Mates, aumentando a eficácia de Ebon Might e Breath of Eons fora do conteúdo do ataque. No momento, é um buff de 40%, para garantir que você ainda forneça tanto dano a um pequeno grupo quanto outro DPS faria, mas esse número é muito fácil de ajustar para cima e para baixo quando eles obtêm mais dados após o Augmentation entrar em operação.
- Eles também têm sistemas de modo PvP que já existem há algum tempo. Na arena, o Augmentation realmente causa um pouco mais de dano do que no mundo aberto, já que seu serviço de buff é um pouco menos eficaz. Você ainda deseja lançar e manter esses buffs, principalmente para configurar janelas de explosão, mas o PvP é uma fera diferente do PvE, então faz sentido equilibrá-los de maneira um pouco diferente.
- A vantagem de lançar o Augmentation no meio da temporada é que isso lhes dá tempo para avaliar seu desempenho ao vivo fora da progressão ou da Corrida para o Primeiro Mundo. O teste PTR é incrível e eles realmente apreciam as pessoas que participam e ajudam a encontrar bugs, mas o conjunto de amostras é muito limitado em comparação com o jogo completo. Eles provavelmente terão que fazer alguns ajustes pós-lançamento, e tudo bem, é esperado, mas quando chegarem ao novo ataque no Patch 10.2, eles já devem ter o Augmentation discado.
- No extremo superior, alguns jogadores provavelmente vão realmente aumentar o mínimo-máximo, e a equipe está animada para ver o que eles farão com isso – eles já têm algumas ideias sobre o que podem precisar ajustar ou mudar se ficar muito fora de controle, mas essa é a promessa de Aprimoramento polindo os outros. Seu conhecimento sobre o que eles estão fazendo e o conhecimento deles sobre o que você está dando a eles deve ter um impacto sobre o desempenho de você e eles.
- Ao contrário disso, a equipe fez muito para tornar o Augmentation mais acessível. Ebon Might é um buff bastante estável com 60-80% de tempo de atividade. Breath of the Eons é um efeito de explosão, e Prescience é apenas +3% crit, não +30%. Manter esses buffs e a eficácia do aumento deve ter um piso bastante alto, o que deve ajudar os jogadores na extremidade inferior. Em média, para o seu grupo, desde que você esteja fazendo o seu trabalho e eles o deles, você será equivalente a eles.
- Havia uma preocupação de que estatísticas como Leech e Versatility podem ter um impacto diferente no Augmentation do que outras classes, mas isso acaba sendo um problema de matemática – se você está dando estatísticas primárias para outros jogadores, qualquer primário que você der a eles é dimensionado com suas estatísticas secundárias. Se a quantidade fornecida também diminuir suas estatísticas secundárias, ela cairá duas vezes, e agora um Augmentation Evoker de baixa velocidade pode valer 80% de outro DPS e um de alta velocidade pode valer 120%. Isso não é ótimo, e tentar manter essa diferença o mais próximo possível foi um objetivo importante para a saúde do jogo. Ebon Might reduzir as estatísticas primárias significa que você deseja obter equipamentos melhores e melhorar o nível do item, mas ter estatísticas secundárias não tão impactantes foi um custo conhecido e algo que a equipe vai ficar de olho.
Registros de combate
- Associar vários feitiços para apoiar eventos em logs, para que possam ser atribuídos de volta ao jogador buffado, é algo que será feito caso a caso. No momento, o foco é dar ao Augmentation as ferramentas para avaliar seu desempenho e perguntar se eles estão contribuindo com dano suficiente ou buffando as pessoas no momento certo. Eles querem garantir que os jogadores tenham a capacidade de analisar isso, se quiserem.
- Ainda existem algumas habilidades que ainda não foram atribuídas, o que é um processo complicado, mas contínuo. Além disso, eles estarão olhando para o que é mais impactante para o desenvolvedor e a comunidade ter atribuído. Coisas como a cura podem ser uma boa vitória, especialmente porque o Augmentation tem alguns efeitos de cura recebidos que podem ser aplicados. A mitigação de danos também é definitivamente interessante.
- O lendário Evoker é um tema quente de debate. Filosoficamente, está mais na categoria de perk – porque o buff que você está dando não está saindo do orçamento da arma, está no topo de suas estatísticas primárias e secundárias, tornando-o mais um recurso de ataque do que pessoal. Atribuir isso ao Evocador realmente não se alinha com a abordagem deles, e é improvável que eles forneçam o mesmo modelo de atribuição no momento.
- Nenhuma resposta sobre problemas anteriores com eventos de sincronização de raid-fire como Sylvanas em Sanctum of Domination, mas preocupações de que o Augmentation possa impactar isso é algo que Graham mencionará à equipe de engenharia.
- A equipe de design da classe estava em constante comunicação com a equipe de recompensas que construía o lendário. Eles sabiam que queriam fazer um lendário Evoker durante Dragonflight, já que Evoker é o herói do momento e eles queriam dar a eles algo legal para perseguir enquanto contavam sua história. Eles viram a luva quebrar da mão de Neltharion durante a cinemática Dracthyr Legacies, mas para onde ela foi depois? Essa foi a centelha da ideia.
- Eles também sabiam que o Augmentation estava chegando e que os temas se sobreporiam um pouco. A manopla é sobre dominar e controlar, afetando muitas pessoas, e a maneira como Dracthyr a reimagina é semelhante ao Augmentation. Muitos dos primeiros designs lendários usaram o que se tornou habilidades de Augmentation, então definitivamente havia algum design paralelo, mas eles acreditam que o que inventaram foi muito legal.
Fonte : https://www.wowhead.com/news=333889/augmentation-evoker-design-and-damage-attribution-interview-with-warcraft-logs





