A preservação de videogames é um assunto que surge cada vez com mais frequência. Numa semana como esta e num ano como este, é fácil perceber porquê. Os Vingadores da Marvel, um jogo de grande orçamento que ainda parece relativamente novo, foi retirado da venda, enquanto Hienas, que parecia estranho e bastante brilhante, foi cancelado antes mesmo de ser lançado. Isso é de partir o coração e meus pensamentos estão com todos os afetados. As pessoas perdem os seus empregos e outras vêem o seu trabalho esquecido. Há também a sensação de que veremos isso cada vez mais e com mais frequência. Hollywood faz filmes que as pessoas nunca verão e programas de TV que as pessoas nunca devorarão, enquanto pessoas brilhantes dedicam uma parte enorme e valiosa de suas vidas à criação de jogos que ninguém jogará. É terrível.
Preservar videogames: um grande desafio
A questão da preservação dos videogames pode parecer insignificante em comparação com as perdas de empregos, mas embora as notícias tenham sido tão ruins nos últimos meses, também houve vários lançamentos de jogos que destacam diferentes maneiras pelas quais os jogos ausentes, pelo menos, poderiam continuar a viver. memória. Acho que é duplamente difícil preservar jogos como Marvel’s Avengers ou Hyenas: jogos de eventos sociais sempre ativos, multijogador, que exigem que servidores e grandes comunidades de jogadores sejam significativos. Mas preservar jogos é uma tarefa complicada, mesmo em jogos single-player offline mais antigos. Talvez seja por isso que estamos vendo tantos sinais de mudança na forma como as pessoas pensam sobre a preservação dos jogos. Muitas pessoas se perguntam: o que significa preservar um jogo ou pelo menos preservar a sua memória? Tudo isso está em constante evolução.
Jogos que revivem a memória
Escrevi sobre isso há algumas semanas, quando tive a oportunidade de jogar The Making of Karateka e Bomb Rush Cyberfunk na mesma semana. Esses jogos são muito diferentes, mas ambos estão unidos por serem atos de memória profundos e ponderados. Bomb Rush Cyberfunk é um sucessor espiritual, um ato de ressuscitação digital, de uma amada série de jogos que desapareceu das telas de televisão por quase duas décadas. Seu aspecto um pouco assustador faz parte da diversão: são ideias de outra pessoa, mas trazidas de volta por uma nova equipe e movidas pelo puro amor pelos jogos do passado.
Karateka, por outro lado, é um esforço consciente para estabelecer algum tipo de padrão de critério para videogames. É preciso um jogo antigo e influente, Karateka de Jordan Mechner, e conta a história da sua criação enquanto explora todos os elementos que o tornam especial. Também inclui várias versões do jogo para jogar de verdade, bem como demos, vinhetas e jogos jogáveis que fizeram parte da história de Karateka. É absolutamente maravilhoso e também muito comovente.
Um jogo em homenagem ao Blockade
Esta semana, porém, fiquei emocionado ao receber um e-mail de um criador com quem não falava há anos. Nos primeiros dias dos Jogos Indie do Xbox Live, fui arrebatado pelo trabalho de Matt Verran (Hermitgames), um desenvolvedor que criou jogos de arcade vibrantes e cintilantes a partir de explosões de luz e uma compreensão profunda dos dias de glória dos fliperamas. Um dos últimos jogos de Verran que joguei foi Qrth-Phyl, e esta semana Verran me enviou um e-mail para dizer que o jogo agora estava no Switch.
https://www.youtube.com/watch?v=Q5KKhPdK6wQ
Joguei-o durante toda a semana e é fantástico – tão fresco e original agora como quando o joguei pela primeira vez na Xbox 360. E a preservação da memória está no centro deste projecto. Qrth-Phyl trata de dar vida a um jogo antigo e sua história, mas de uma forma bem diferente das abordagens de Bomb Rush Cyberfunk e Karateka.
Qrth-Phyl é uma homenagem ao Blockade, o jogo de arcade dos anos 70 que provavelmente é muito mais conhecido como Snake. Você sabe, aquele velho jogo sobre controlar uma pequena linha de pixels que devora pontos e cresce lentamente em comprimento, movendo-se pela tela até eventualmente colidir com seu próprio corpo. Snake é um daqueles sonhos lúcidos persistentes em jogos – ele retornou há alguns anos como um jogo de trânsito, enquanto há um clone multijogador muito popular em smartphones que provavelmente está arrecadando alguns números astronômicos em dinheiro todos os meses. Certa vez, estive em uma conferência de desenvolvedores da Microsoft na Universidade de Warwick e um professor de ciência da computação explicou que o projeto do primeiro ano de seus alunos era criar sua própria versão deste jogo. Ele não está nem perto de desaparecer.
Na realidade, Snake não irá a lugar nenhum tão cedo, mas o próprio Blockade foi esquecido, eu acho, e Qrth-Phyl é uma tentativa de mudar isso. E o jogo segue um caminho fascinante. Em vez de oferecer uma versão do jogo original ou um remake meticuloso, Qrth-Phyl pega a ideia básica de Blockade de uma cobra que se alonga à medida que come e a transporta para três dimensões, oferecendo as camadas de luz cintilantes e de ardósia pelas quais Verran é conhecido. e criar algo colorido e cinético que ainda parece uma maravilha recém-criada.
Em Qrth-Phyl, você voa com sua cobra pelo lado de fora de uma forma 3D e, ocasionalmente, passa por dentro da forma para se mover pelo próprio ar. Há um design generativo para desafiar, o que significa que você nunca sabe que tipo de desafios enfrentará ou em que ordem os enfrentará, e é principalmente um jogo baseado em pontuação, com o jogo seguindo cuidadosamente cada ponto que você consome enquanto você jogar.
Se isso fosse tudo, seria ótimo. Mas lá dentro existe uma espécie de museu digital que conta a história do Blockade e a ideia que ele deu aos mundos dos jogos. A genética é claramente o princípio orientador aqui – a forma como as ideias viajam e evoluem ao longo do tempo. Descubra as seções do museu – não vou revelar como elas estão escondidas – e sua cobra se tornará um filamento de DNA em escala verde que se move entre momentos históricos. Aqui está a criação do Blockade e sua primeira aparição em uma feira. Aí vem a corrida para um mercado já repleto de clones preventivos. Aqui está a história de sua chegada aos celulares. Aqui está o link para as motocicletas iluminadas de Tron.
O que adoro nisso é que é a história de um jogo filtrada por uma abordagem de design muito específica. Este é o Bloqueio, pois este criador se lembra dele, o aprecia e é influenciado por ele. O bloqueio está em toda parte neste jogo, mesmo que você não possa realmente jogar o Blockade jogando-o.
De certa forma, é a memória, que nos aproxima muito de algo amado, mas também cria uma barreira. As memórias são nítidas porque nos aproximam e depois nos dizem: chega. E Qrth-Phyl é um jogo que entende isso perfeitamente.
Fonte: www.eurogamer.net





