Descubra os segredos de desenvolvimento de Pikmin 4, o mais recente capítulo da série favorita dos fãs. Tivemos a oportunidade de conversar com os diretores Yuji Kando e Yutaka Hiramuki para saber mais sobre a criação do jogo e sua colaboração com o lendário Shigeru Miyamoto. Não perca esta entrevista exclusiva para saber tudo sobre Pikmin 4!
Miyamoto anunciou em 2015 que Pikmin 4 estava quase concluído. Essa afirmação era falsa na época?
Kando: Após a conclusão do desenvolvimento do Pikmin 3, começamos a trabalhar no Pikmin 4 com uma pequena equipe. Fizemos vários testes e experimentamos coisas diferentes, o que nos permitiu ver o jogo ganhar forma. Porém, tivemos que priorizar outros projetos e não conseguimos formar a equipe de desenvolvimento necessária para completar o jogo, mas nosso trabalho durante esse período resultou no que Pikmin 4 é hoje.
Hiramuki: Sabíamos que os fãs estavam preocupados porque Pikmin 4 estava demorando, mas graças à paciência deles, conseguimos criar um jogo que muitas pessoas gostam. Oatchi torna o jogo muito mais acessível ao levar todos os Pikmin nas costas. Você estava com medo de que Oatchi tornasse o jogo menos fiel ao espírito Pikmin, facilitando o gerenciamento dos Pikmin?
Kando: A essência do Pikmin é descrita pelo termo japonês “Dandori”, que significa “organizar tarefas estrategicamente e trabalhar de forma eficiente para executar planos”. Com isto em mente, o ponto chave do jogo é decidir quais tarefas atribuir aos Pikmin para executar seus planos de forma eficaz. Portanto, não estávamos nem um pouco preocupados em perder a essência do Pikmin, tornando o Pikmin mais fácil de gerenciar. Mesmo com Oatchi, você ainda decide quais tarefas o Pikmin deve realizar para alcançar o resultado desejado. Desenvolvemos Oatchi para que ele tivesse dois aspectos diferentes: o de um “super Pikmin”, mas também o de um personagem jogável. Sua presença reduz as barreiras de controle para iniciantes, ao mesmo tempo que expande a tomada de decisões e a jogabilidade Dandori para jogadores experientes.
Hiramuki: Além disso, em relação ao equilíbrio entre as habilidades de Oatchi e Pikmin, passamos muito tempo fazendo ajustes durante o desenvolvimento. Lembro que foi difícil convencer os visitantes da qualidade do Oatchi e tivemos dificuldade em explicar isso no início. Mas, assim que jogaram o jogo, eles pegaram o jeito e, como equipe, achamos que melhoramos a jogabilidade, mantendo o espírito de Pikmin.
Você acha que Oatchi de Pikmin 4 e Poochy de Yoshi’s Island se dariam bem? O desenvolvimento de um jogo com esses dois personagens já começou?
Hiramuki: Ha! Oatchi não foi projetado com Poochy em mente, então essa ideia nunca passou pela minha cabeça até você mencioná-la agora. Não tenho mais nada para compartilhar sobre possíveis jogos futuros.
Cada jogo Pikmin se passa cada vez mais na Terra, ou em uma versão da Terra. Qual a intenção por trás dessa vontade de tornar os jogos cada vez mais familiarizados a cada episódio?
Hiramuki: Embora o planeta se pareça muito com a Terra que conhecemos, quero esclarecer que nunca nos referimos a ele como “Terra”.
Kando: Neste jogo, queríamos tornar Pikmin mais realista. Por esta razão, adicionamos muitos elementos familiares aos jogadores. Mas, por outro lado, penso que também aumentámos a diferença de valor entre o jogador e os alienígenas. Além disso, com o aparecimento de muitos alienígenas além de Hocotatian e Koppaite, bem como a representação de novas tecnologias, expandimos o elemento “espacial” do jogo para além do que os jogadores já conhecem e sentem, em comparação com a Terra ou qualquer outro planeta. planeta semelhante.
Por que Olimar é tão leal ao seu empregador quando eles constantemente o colocam em perigo, longe de sua família, para resolver seus problemas?
Kando: Não tenho certeza do quão leal ele é, mas parece que Olimar sempre se encontra em situações difíceis, talvez ele traga problemas.
Hiramuki: Olimar trabalha como piloto de entregas para ganhar uma renda estável e sustentar sua família, em vez de se tornar um aventureiro sem dinheiro. Eu também aponto que Ei! Pikmin inclui uma história sobre Olimar logo após sua chegada à empresa, onde recebe uma missão de entrega do presidente. O destino da entrega leva Olimar até sua esposa e, ao abrir o pacote, ele descobre sua recompensa. Então parece que a partir daí Olimar se comprometeu a seguir o presidente.
Pikmin tem uma certa escuridão sutil, onde você basicamente derrota os inimigos e arrasta seus cadáveres de volta para sua nave para transformá-los em combustível, mas na prática o jogo é leve e divertido. Como você aborda esse equilíbrio entre claro e escuro?
Kando: Um dos temas deste jogo é a representação de criaturas vivas realistas, e não fantásticas, por isso é inevitável que o jogo dê essa impressão. Na natureza, não se trata de qual lado é o inimigo e qual lado é o aliado, pois dependendo do ponto de vista, algo pode ser percebido como sendo luminoso, mas por outro lado, como sendo escuro. Desde o primeiro título da série, essas perspectivas têm sido importantes para nós, e também buscamos um design que fosse ao mesmo tempo fofo e assustador, tentando ser ambíguos quanto às intenções dos Pikmin.
Hiramuki: Olimar também fala sobre isso no jogo, mas pode ser que a ideia dos Pikmin serem aliados seja apenas uma suposição prática, quando na realidade somos nós, humanos (os jogadores), que somos manipulados por eles.
Em entrevistas com os desenvolvedores do Pikmin 4, Shigeru Miyamoto disse: “Minhas palavras têm muito peso, as pessoas ficariam confusas se eu dissesse algo um pouco estranho”. Você tem um exemplo de comentário estranho ou aleatório que Miyamoto possa ter feito durante o desenvolvimento de Pikmin 4? Imagino que deve ser assustador ver Miyamoto avaliar seu jogo e dar sua opinião. Como você percebe esse processo de trabalhar com uma lenda como Miyamoto?
Kando: Sinto-me sempre honrado por poder trabalhar com o Sr. Miyamoto. Dito isto, espero que as pessoas não interpretem mal o que estou dizendo, mas não estamos trabalhando em um jogo com o objetivo de “fazer o Sr. Miyamoto feliz”. O que é importante é a profundidade das discussões que podemos ter sobre o jogo, e é nessas discussões que vemos o quão profundamente pensamos sobre o design do jogo. Então, nesse sentido, sim, estamos nervosos em abordar uma discussão com o Sr. Miyamoto.
Hiramuki: Então aqui estão alguns exemplos dos comentários do Sr. Miyamoto sobre o jogo: A cena em que o Capitão Shepherd escorrega após ser resgatado, e o diálogo entre ela e Collin no início do jogo, ambos incorporaram algumas das ideias do Sr. Frases como “Collin… Você parece diferente desde a última vez que te vi”. Você fez algo novo com seu cabelo? ou “Tem certeza de que temos rações de emergência suficientes, Collin?” Não temos ideia de quanto tempo ficaremos presos neste planeta” foram retirados das discussões com o Sr. Miyamoto. Além disso, a cena em que o primeiro tesouro, um GBA, cai e se abre foi resultado de cuidado e reflexão especiais por parte do Sr. Miyamoto.
Você pode ler a análise do Pikmin 4 da Game Informer seguindo o link.
Fonte: www.gameinformer.com





