Super Mario Bros. Maravilha: comentários ao vivo abandonados pela Nintendo

Você nunca vai adivinhar o que a Nintendo planejou para Super Mario Bros. Maravilhoso! O desenvolvedor do jogo revela que o jogo poderia ter comentários ao vivo como uma partida esportiva. Em entrevista, membros da equipe de desenvolvimento discutiram esse recurso que acabou sendo abandonado.

Comentário ao vivo, sério?

“Uma vez, Tezuka-san até perguntou: ‘E se adicionássemos comentários ao vivo?’ Eu não tinha absolutamente nenhuma ideia do que ele queria dizer. Mas interpretei isso como um desejo de ter uma nova experiência, mesmo que não seja necessariamente na forma de comentários ao vivo”, disse Shiro Mouri, diretor do jogo.

Um experimento abandonado

Koichi Hayashida, que trabalhou no design do jogo, acrescentou: “Na verdade, passamos cerca de seis meses desenvolvendo seriamente os comentários ao vivo. Tentamos adicionar vozes para combinar com as ações do jogador. Embora tenhamos adicionado diversas vozes diferentes, perguntas como ‘Quem está fazendo esses comentários?’ começou a surgir dentro da equipe. Algo não parecia certo. »

Comentários Tsundere

O comentário padrão era “genérico, como um jornalista”, explicou Mouri, mas também foi incluída uma opção para mudar para um comentário Tsundere. Tsundere é um termo japonês para um personagem que se comporta de maneira rude e fria para esconder sentimentos mais ternos. Mouri observou que vários testadores escolheram esse estilo de comentário.

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Um abandono parcial

“Mas se tivéssemos implementado seriamente esta funcionalidade de feedback, o processo de criação das variações de voz teria exigido muito trabalho”, disse Takashi Tezuka, produtor do jogo. “Infelizmente, tivemos que abandonar esta ideia. No entanto, seria uma pena encerrar toda a experiência. Por isso, adicionamos mais um membro da equipe dedicado a esse recurso em tempo integral. »

Flores falantes

Mouri explicou então que as discussões sobre as Talking Flowers ocorreram na mesma época e que os comentários foram transformados nesses personagens. “É bom nunca ficar sozinho quando as Talking Flowers estão aqui. Se você estivesse sozinho em um nível, poderia parecer que você está sozinho contra o resto do mundo, mas as Flores Falantes sempre falam com você na hora certa”, disse Hayashida.

Uma imersão musical

O compositor Koji Kondo também discutiu o impacto do som, principalmente nos elementos Wonder do jogo. Anteriormente, ele só se juntava ao desenvolvimento do jogo numa fase posterior, mas aqui esteve mais envolvido desde o início do projeto. “Sempre quis tentar algo que desse vida a todo o nível, como um musical”, disse Kondo. “Desde o início, testamos fazendo as Piranha Plants saírem de seus canos com música, e os designers de níveis criaram percursos onde os canos e as plataformas se movem. Isso funcionou bem com a equipe de desenvolvimento, então ajustamos para que vários inimigos e elementos de nível se movessem no ritmo. Mas os designers de níveis não sabiam muito sobre ritmo e métrica, e a equipe de som não estava familiarizada com design de níveis, então foi difícil. »

Um design adaptado aos jogadores

Isso levou a outras ideias musicais, incluindo o Rhythm Jump Badge, que pode ser usado em todos os cursos. Os emblemas são uma forma vital de permitir que os jogadores experimentem o jogo em seus próprios termos, uma grande influência dos jogos Mario 3D. “Descobri que os jogos Mario 2D muitas vezes tinham a reputação de serem implacáveis. Comparado aos jogos Mario 3D, uma única ação mal cronometrada pode resultar em um erro maior porque você tem menos opções de movimento. Neste jogo mudamos isso. Nós o projetamos de forma que os jogadores possam vencer o jogo com suas ideias e usar sua inteligência, e não apenas suas habilidades, para progredir”, disse Tezuka.

Hayashida acrescentou: “Com tudo isso em mente, sentimos que um jogo Mario 2D apropriado para a época seria aquele que você poderia completar do seu próprio jeito. Por exemplo, até agora, os jogos Mario 2D eram projetados para que os jogadores completassem cada nível em ordem. Mas neste título, os jogadores que procuram um desafio podem começar com um percurso difícil, e os iniciantes podem começar com um percurso mais fácil. A dificuldade de cada percurso também é indicada. »

Durante a entrevista, a equipe de desenvolvimento também afirmou que o jogo não foi influenciado pelo filme do Mario e explicou o motivo da mordida de Goombas. Super Mario Bros. Wonder será lançado na sexta-feira, 20 de outubro e recebeu cinco estrelas na análise da Eurogamer.

“A verdade aqui é que cada nível é único e cada ângulo tem suas próprias peculiaridades, truques descartáveis, animações descartáveis, inimigos específicos”, escreveu Christian Donlan. “Eles o chamaram de Super Mario Bros. Maravilha. Eles poderiam muito bem ter chamado de Super Mario Bros. Imaginação. »

Fonte: www.eurogamer.net