Alan Wake 2: o terrível sucessor de PT e Silent Hills

Em 2014, o jogo PT revolucionou o mundo dos videojogos de terror. Esta demo jogável prometia gerar um jogo completo chamado Silent Hills, que ofereceria uma experiência aterrorizante em uma cidade familiar. Infelizmente, este projeto foi cancelado e provavelmente nunca o veremos concluído. No entanto, agora temos Alan Wake 2, o novo jogo de terror da Remedy, e pode ser o digno sucessor do PT que esperávamos.

Alan Wake 2 inspirou-se muito nos primeiros jogos de Silent Hill, com as suas pequenas cidades envoltas em nevoeiro e os seus narradores pouco fiáveis ​​que nos aterrorizam psicologicamente. Além disso, os trailers de Silent Hills e Alan Wake 2 mostram semelhanças assustadoras: um homem solitário em uma rua escura iluminada por uma lâmpada, olhando para as lentes da câmera. As paletas de cores e o humor também são muito semelhantes. Quando o último jogo da Remedy foi revelado no The Game Awards 2021, até pensei por um momento que era uma ressurreição do projeto de Kojima.

A jogabilidade de Alan Wake 2 ainda permanece um mistério, mas podemos extrapolar do PT que Silent Hills teria misturado terror com ação clássica dos jogos Silent Hill. E é exatamente isso que Alan Wake 2 faz de forma brilhante, até pegando emprestadas algumas técnicas do PT, como corredores circulares onde as menores mudanças criam os maiores sustos. Esta técnica não é exclusiva do PT, mas inspira-se em filmes como O Iluminado, onde a tensão aumenta à medida que você se move por corredores aparentemente intermináveis. Os momentos de terror são ainda mais eficazes quando esperamos um começo e o aparecimento de dois gémeos aterrorizantes torna-se um bem-vindo momento de trégua.

Alan Wake 2 utiliza técnicas semelhantes, incluindo o uso inteligente de locais recorrentes e experiências lúdicas com o conceito de tempo. A sequência do Oceanview Hotel inevitavelmente lembra imagens do filme de terror kubrickiano. Além disso, o jogo usa a antecipação para criar uma tensão palpável em suas lutas, concentrando-se tanto nas sombras ameaçadoras e no momento do ataque quanto nas próprias batalhas. O medo do que se esconde em cada esquina é (quase) sempre mais assustador do que aquilo que realmente aparece.

Outro ponto em comum com a série Silent Hill é a noção de que o perigo que espreita em cada esquina é (quase) sempre mais assustador do que parece. O medo vem de não ser capaz de enfrentar o que pode estar por vir, em vez de ser capaz de combatê-lo com uma espingarda. É uma ideia descrita pelo diretor Sam Barlow ao falar sobre a falta de combate em Silent Hill: Shattered Memories: “Você está sozinho em um pesadelo, várias criaturas assustadoras estão te perseguindo – o que você vai fazer? Hitchcock disse que todo terror vem desde a infância, por isso é algo universal. Quantas crianças acordam gritando porque sonharam que estavam espancando um zumbi com um taco de beisebol? Acordamos gritando porque corremos e fomos pegos. »

Hideo Kojima, por outro lado, olhou para o mestre do terror contemporâneo Guillermo del Toro quando imaginou Silent Hills. Embora não saibamos a extensão do envolvimento de del Toro no desenvolvimento do jogo cancelado, sabemos que a ideia era mergulhar o jogador na atmosfera única e cinematográfica da cidade de Silent Hill, atmosfera que seduziu o mexicano diretor.

O encontro entre os mundos do cinema e dos games sempre foi uma marca registrada da Remedy, desde as paisagens em preto e branco de Max Payne até as sequências live-action de Alan Wake 2, que brincam com os nervos do jogador ao alternar tensão e sequências hilariantes dignas. de um musical. É também uma técnica que Sam Barlow usou brilhantemente em Imortalidade em 2022. O outro elemento que contribui para a atmosfera perturbadora de Alan Wake 2 é a quebra da quarta parede. Max Payne já havia encontrado uma mensagem dizendo que ele estava em um videogame, e agora Alan Wake está lendo páginas de um romance que ele mesmo criou e que se passa em sua realidade. O diretor criativo Sam Lake até aparece como o detetive Alex Casey, ostentando o mesmo rosto de Payne, criando camadas e mais camadas de ideias metatextuais.

Hideo Kojima é conhecido por suas ideias metatextuais e por sua tendência a quebrar a quarta parede. A luta contra o chefe Psycho Mantis em Metal Gear Solid é um ótimo exemplo disso. Não sabemos como isso teria funcionado em Silent Hills, mas os rumores sobre o envio de mensagens em dispositivos eletrônicos reais não pareciam estranhos para quem já havia cogitado a ideia de ler cartões de memória do PlayStation. Segundo a PT, não há dúvida de que este mecanismo inesperado teria aterrorizado os jogadores. A ambição compartilhada da Remedy e da Kojima Productions de ultrapassar os limites do meio de videogame, combinada com seu óbvio respeito por Silent Hill e pelo cinema de terror, reúne Alan Wake 2, PT e o falecido Silent Hills. Alan Wake 2 prova-nos que quando os criadores mais criativos da indústria, como a Remedy e a Kojima Productions, se concentram no género de terror, conseguem aterrorizar-nos como ninguém.

Fonte: www.ign.com