O mapa Vondel de Call of Duty: Warzone é uma das melhores arenas de batalha da história do gênero battle royale. É um mapa pequeno e densamente povoado com uma grande variedade de pontos de interesse (POIs) que são únicos. Inspirado nas cidades europeias, Vondel é uma verdadeira joia do design de níveis que é divertido e funcional. Você pode realmente imaginá-lo como um lugar real, com muitas lojas para visitar, um canal e até um serviço de táxi aquático que percorre todo o mapa. Mas o que acontece nos bastidores são as inúmeras opções de design que ajudam no fluxo e no ritmo do mapa. Para entender melhor o que torna este mapa tão bom, entrevistamos o designer principal Fred Wilson e o artista principal Guillaume Alain na Beenox. A dupla nos revelou como a composição de Vondel se infiltra no subconsciente dos jogadores, com escolhas de design intuitivas que funcionam melhor do que qualquer outro mapa em Warzone.
Ritmo e intensidade: as chaves do sucesso
Vondel é uma cidade fictícia localizada na Holanda, e o desenvolvedor Beenox procurou inspiração em toda a Europa. É quase como uma compilação das cidades mais famosas do continente. Isso pode ser visto especialmente em sua arquitetura e seu sistema de canais, como em Haarlem e Utrecht – duas verdadeiras cidades da Holanda. Mas Vondel é muito mais do que uma bela cidade com um realismo impressionante. Ele nunca sacrifica a diversão e é projetado para manter um ritmo constante e estável. O ritmo, de acordo com Alain, é o aspecto mais importante da criação de um mapa de Call of Duty, e no Vondel isso acontece em uma velocidade vertiginosa. “A distância entre os POIs, o tempo que o jogador leva para correr para cobrir, o espaço entre a cobertura, o número de ângulos e a densidade do combate de curto alcance versus médio e longo alcance são misturados sem dar muita vantagem para um ou outro”, disse Alain ao Digital Trends. Embora Vondel não seja o maior mapa de Warzone, certamente é o mais denso, com áreas fortemente concentradas compostas por moradias, edifícios e canais. “Reconhecemos que as áreas urbanas ainda são muito populares entre nossos jogadores”, disse Wilson ao Digital Trends. “Jogabilidade mais rígida e frenética também funciona muito bem.” Ao contrário de mapas como Verdansk, Caldera e até partes da Ilha Ashika, há muito mais cobertura em Vondel. Isso permite que os jogadores se movam com segurança sem ficarem presos em uma “zona sem lei”, explica Alain. “Houve algumas situações [sur Verdansk] onde você não tinha escolha. Ou você estava correndo para a esquerda em uma floresta vazia ou estava correndo direto em um campo vazio. E à sua frente, um canal – também vazio”, explica Alain. Muitos desses problemas foram resolvidos em Vondel, mas os itens de cobertura espalhados pelo mapa não parecem ser colocados aleatoriamente. Tudo parece estar colocado de forma a dar a impressão de uma cidade viva. É muito importante permitir tantos estilos de jogo quanto possível, porque os jogadores são todos diferentes. Houve muitas iterações nos bastidores ao projetar Vondel. Equilibrar a aparência levou meses de trabalho, com muitas mudanças feitas antes que o mapa fosse concluído. Townhouses em particular passaram por muitas iterações durante o desenvolvimento. Na verdade, muitos dos edifícios pareciam inicialmente. Essas moradias provaram ser o coração e a alma do mapa, em parte graças ao seu design visual e estrutural. “Um tipo de jogabilidade que queríamos destacar no Vondel é um estilo de parkour ou corrida livre nos telhados de casas geminadas”, diz Wilson. A equipe imaginou os jogadores “pulando buracos e depois se pendurando em saliências” para se moverem com mais facilidade. Isto é possível graças à proximidade das moradias espalhadas por Vondel, que permite aos jogadores deslocarem-se de diferentes formas.
Influência subconsciente de detalhes
Os prédios e estruturas de Vondel não existem apenas para serem bonitos. Eles são projetados de uma maneira que facilita o jogo, mas muitas dessas escolhas de design são coisas que os jogadores podem nem perceber… pelo menos não conscientemente. Por exemplo, cada bairro residencial tem um telhado de cor diferente, o que facilita muito a comunicação entre os jogadores. Enquanto os mapas anteriores usavam muitos edifícios idênticos, Vondel é repleto de variedade, embora a estrutura arquitetônica de alguns edifícios seja a mesma. “Existem muitos pequenos detalhes para ajudar os jogadores a se orientar e se orientar no mapa”, explica Wilson. Isso não se aplica apenas à cor dos prédios: “Também há muitos grafites e pinturas nas fachadas dos sobrados”, explica Alain. Todas as obras de arte são únicas, como um tigre pintado na parede, para permitir que os jogadores identifiquem pontos de referência distintos. “Você não pode confundir um ponto de referência se chamar um jogador perto do tigre, pois há apenas um no mapa”, explica Alain. A Beenox também queria facilitar a compreensão de quais edifícios podem ou não ser acessados. Nada é mais frustrante do que estar no meio de uma briga apenas para se ver preso na frente de uma porta fechada. A equipe levou isso em consideração e acrescentou pequenos degraus na frente das portas das moradias, indicando que elas são acessíveis. Você pode nem perceber isso, mas há uma razão pela qual os jogadores podem se mover pelo mapa com facilidade, e isso se resume a pequenas decisões aparentemente insignificantes que fazem toda a diferença. Da mesma forma, as portas do telhado que você pode abrir têm revestimento de madeira próximo, que pode até ser visto do céu. “Ao saltar de paraquedas, você vê que há tábuas de madeira perto das portas do telhado”, explica Alain. “Isso diz a você – do ar – que essas moradias são jogáveis.”
A arte do equilíbrio
Vondel está repleta de apartamentos e pequenas lojas, muitas das quais podem ser visitadas. Quase todos esses edifícios têm múltiplas entradas, seja pelo telhado, pelas escadas ou pelo térreo. Isso é feito não apenas para enriquecer o realismo e a credibilidade do mapa, mas também por questões de equilíbrio. Nos mapas anteriores, geralmente havia apenas uma entrada no telhado. Isso tornava difícil para os jogadores atacarem um time que controlava aquele telhado em particular. Mas em Vondel quase sempre há duas maneiras de chegar a um determinado local, incluindo os telhados de apartamentos e lojas. Há também um equilíbrio significativo fora do desenho dos edifícios, especialmente na forma dos canais. “Os canais são uma daquelas coisas que realmente evoluíram a jogabilidade”, diz Wilson. Eles são uma das maiores forças do mapa e, sem eles, Wilson diz que eles “temem que os jogadores se sintam presos ou presos em pontos de estrangulamento”. Esses canais permitem que os jogadores entrem ou saiam de situações complicadas, mantendo-se fiéis à estética europeia. Vondel foi projetado para atender ao maior número possível de estilos de jogo, o que continua sendo uma parte essencial da visão da equipe. “É realmente importante permitir tantos estilos de jogo quanto possível, porque os jogadores são todos diferentes”, disse Wilson. “E é importante estimular a variedade e garantir que jogo após jogo você possa ter uma experiência única.” A Beenox e a Activision criaram um mapa equilibrado, verossímil e divertido, mantendo uma visão unificada do local como um todo. E isso não é pouca coisa. Praticamente cada centímetro de Vondel parece ter sido projetado intencionalmente para atender a esses critérios, tornando-o o melhor mapa da história do Warzone – se não …
Fonte: www.digitaltrends.com





