A teleconferência de resultados do terceiro trimestre de 2023 da Electronic Arts na terça-feira foi uma mistura para a gigante dos jogos – mas “The Sims” foi um ponto positivo. À medida que os dólares de marketing inundam plataformas como Roblox e Fortnite, a EA vê seu popular jogo de simulação como uma maneira de garantir um pedaço da torta metaversal.
Atualmente, as plataformas de jogos são o que há de mais próximo de um mundo digital verdadeiramente imersivo e persistente, e as marcas perceberam isso. À medida que jogos como Fortnite, Roblox e Minecraft se transformam em plataformas metaversas de serviço completo, os profissionais de marketing gastam milhões de dólares em parceria com criadores de jogos para criar experiências de marca virtual sob medida dentro deles.
A EA não usou a palavra “metaverso” uma única vez durante sua chamada de ganhos do terceiro trimestre de 2023 – mas o desenvolvedor do jogo claramente notou o potencial de geração de receita de plataformas virtuais alimentadas por conteúdo gerado pelo usuário, ou UGC.
“Não tenho dúvidas de que ‘The Sims’ será [as big as Fortnite and Roblox] em algum momento”, disse Samantha Ryan, vice-presidente e gerente geral da EA que supervisiona estúdios como a Maxis, desenvolvedora de ‘The Sims’. Para saber mais sobre os planos da EA de aumentar os recursos de UGC de seus jogos, Digiday conversou com Ryan para esta sessão de perguntas e respostas anotada, apoiada por observações da teleconferência de resultados do terceiro trimestre de 2023 da EA.
Esta conversa foi editada e condensada para maior duração e clareza.
“Para meus estúdios, tenho a Maxis, que é a guardiã da franquia ‘Sims’, e a Full Circle, que é a guardiã da franquia ‘Skate’, e esses estúdios estão trabalhando em projetos futuros que são muito ‘game- Fora.’
Game-out é garantir que os elementos e recursos do jogo que as pessoas conhecem e amam sejam respeitados e entreguem tudo o que desejam para mantê-los altamente e profundamente engajados. Em seguida, colocamos uma camada de ferramentas do jogo que nossos jogadores podem usar diretamente no jogo, mesclando e usando-as com ferramentas externas também, por isso é fácil pegar coisas de ‘fora’ e colocá-las no jogo . Não é uma estratégia surpreendente, porque é semelhante ao que algumas dessas outras empresas estão fazendo.”
— Ryan
Não é nenhuma surpresa que Ryan se concentrou em “The Sims” em sua resposta a esta pergunta. É uma das séries mais populares da EA – se não a mais popular – e “The Sims 4” ostentava uma contagem total de 33 milhões de jogadores em outubro de 2022, seis anos após seu lançamento inicial. (33 milhões, enquanto uma contagem relativamente alta de jogadores para qualquer jogo, ainda é diminuída pelos 173 milhões e 400 milhões de usuários, respectivamente, desfrutados por “Minecraft e “Fortnite”.)
“The Sims” é uma série baseada na construção de mundos virtuais e pessoas virtuais para povoá-los, muito parecido com Roblox e Minecraft. Ainda assim, como está atualmente, “The Sims” é mais um jogo de simulação – não uma verdadeira plataforma de metaverso. Embora os usuários possam compartilhar suas criações uns com os outros, eles não podem cocriar simultaneamente. No Roblox e no Minecraft, socializar com outros jogadores no jogo é praticamente necessário para manter as coisas divertidas; em “The Sims”, os loops de jogabilidade principais são principalmente para um jogador.
Sobre as mudanças específicas que aproximarão jogos como ‘The Sims’ das plataformas do metaverso
“Estamos trabalhando no próximo jogo ‘Sims’ – ‘Project Rene’ é seu codinome no momento – e fizemos um teste de personalização de apartamentos onde eles estavam testando como vários jogadores construiriam juntos. Historicamente, em ‘The Sims’, você não foi capaz de fazer isso. Mas é algo que nossos jogadores pediram. Eles realmente hackeam lá – existem mods por aí onde duas pessoas podem construir um apartamento juntas. Portanto, se os modders já estão fazendo isso e é realmente hacky e difícil de usar, é claro que devemos colocá-lo em um jogo futuro.
— Ryan
As mudanças planejadas para “The Sims” descritas acima por Ryan mostram como os desenvolvedores do jogo na Maxis estão bem cientes da natureza inerentemente social das principais plataformas de metaverso de hoje. Receber dicas dos modders de jogos também é importante para a EA garantir que o produto final esteja de acordo com as expectativas da comunidade, e a EA começou recentemente a testar versões de protótipo de seus jogos com um grupo seleto de jogadores, às vezes sob NDA, antes de lançar a versão final. liberar.
Outra mudança importante que a EA fez para aproximar o “The Sims” de seus concorrentes metaversais é a recente mudança da série para um modelo de serviço ao vivo gratuito para jogar. “O The Sims também está evoluindo e crescendo como um serviço ao vivo”, disse o CEO da EA, Andrew Wilson, na teleconferência de resultados de terça-feira. “No terceiro trimestre, adotamos o jogo base gratuito e recebemos mais de 10 milhões de novos jogadores na comunidade.”
Na escala do público UGC da EA
“O melhor da EA é que a Maxis e, até certo ponto, o ‘Skate’ já estão trabalhando nesse espaço. A franquia ‘Sims’ tem 23 anos e o conteúdo gerado pelo usuário está nessa franquia desde o início. ‘The Sims 4’, que operamos agora, tem mais de 88 milhões de uploads totais na galeria ‘Sims 4’ – quero dizer, é muito conteúdo, e fazemos cerca de 200.000 downloads diariamente dessa mesma galeria.
Também acabamos de anunciar uma parceria com a Overwolf para criar um destino para baixar mods e conteúdo personalizado, para garantir que seja um pouco mais moderado e organizado. Esse é um dos desafios desse tipo de conteúdo: que muitas vezes as pessoas têm medo de acessá-lo. Então esse é o ‘The Sims 4’ hoje, e a maioria dos mods que estão por aí, eles os criam com as ferramentas do jogo, mas não é muito fácil acessá-los. Portanto, no futuro, esperamos tornar ainda mais fácil para as pessoas criar e ainda mais fácil para as pessoas acessarem.”
— Ryan
A parceria da EA com a Overwolf é outra razão para acreditar que a empresa vê o Minecraft como um concorrente sério. Overwolf é dono do CurseForge, a maior plataforma de compartilhamento de mods de jogos online. Milhões de usuários visitam o CurseForge todos os meses para baixar mods do Minecraft – e agora eles também recebem mods “Sims” sempre que navegam para a página inicial do CurseForge.
“Acreditamos que o UGC é o futuro dos jogos. Os jogadores obtêm mais conteúdo, os autores de mods são reconhecidos e recompensados por suas criações e os editores podem terceirizar a criação de conteúdo de maneira segura, promovendo o engajamento”, disse o CEO da Overwolf, Uri Marchand. “A parceria da Overwolf com ‘The Sims 4’ marcou um passo significativo para liberar a criatividade da comunidade e tornar o UGC mais acessível a todo o ecossistema.”
Sobre a formação de uma economia de marca/criador no canto do metaverso da EA
“Já fizemos pacotes de marca com ‘The Sims 4’. Fizemos marcas de roupas, fizemos grandes marcas, fizemos colaborações comunitárias. Faremos mais ao longo do tempo – estamos apenas mergulhando os pés agora.
‘The Sims 4’ está acontecendo há mais de 10 anos, então se tivermos esse mesmo tipo de discussão, então sim, a genialidade de nossos jogadores inspirará a criação de novas coisas. E então nós, como estúdio de desenvolvimento, podemos decidir: ‘Ei, queremos profissionalizar isso? Queremos permitir que eles se tornem uma espécie de modders semi-profissionais, como outros fizeram nas comunidades Minecraft e Roblox?’ Há muitas coisas que podemos fazer para realmente manter esses jogos funcionando por muitos anos, com os jogadores no centro. É uma roda autossustentável que gira e os jogadores a dirigem – e quando vemos algo que podemos apoiar, entramos e fazemos isso.
— Ryan
Plataformas como Fortnite e Roblox estão cheias de experiências de marca criadas por estúdios de criação independentes sem qualquer envolvimento por parte dos desenvolvedores das plataformas. Em contraste, a maioria das ativações de marca em “The Sims 4” são resultado de parcerias diretas entre a EA e as marcas. Se a EA realmente quiser competir com as principais plataformas de metaverso de hoje, ela terá que apoiar o desenvolvimento de uma economia de criador mais robusta que permita que as marcas sejam ativadas dentro do jogo com o mínimo de envolvimento da própria EA.
“O futuro do entretenimento é interativo”, disse Wilson na teleconferência de resultados de terça-feira. Ao empurrar títulos como “The Sims” e “Skate” para o metaverso usando uma abordagem de game-out, a EA está apostando alto no aumento contínuo da mídia interativa, imersiva e virtual.
Fonte : https://digiday.com/marketing/how-ea-plans-to-compete-with-fortnite-and-roblox-in-the-metaverse/

