Na segunda-feira, surgiram notícias de que a Epic Games, criadora do Fortnite, concordou com um acordo de US$ 520 milhões com a Comissão Federal de Comércio dos EUA, pagando US$ 275 milhões por violar uma lei federal de privacidade infantil e outros US$ 245 milhões para reembolsar clientes por supostas práticas ilegais de cobrança.
A queixa do tribunal federal fez três alegações: uma, que a Epic Games violou as regras da COPPA ao coletar informações pessoais de crianças menores de 13 anos que jogaram Fortnite sem notificar os pais ou obter seu consentimento – duas, que ter comunicações de texto e voz ativadas por padrão durante os jogos online deixa menores abertos a assédio – e três, que Fortnite usou “padrões sombrios” para induzir usuários de todas as idades a fazer compras no jogo com dinheiro real.
A Epic Games não é a primeira empresa a ser encontrada em violação da Lei de Proteção à Privacidade Online das Crianças e certamente não será a última. A maioria dos serviços online não permite que menores de 13 anos façam uma conta devido à complexidade do cumprimento da lei, o que muitas vezes leva as crianças a simplesmente mentir sobre sua idade.
Em relação aos “padrões obscuros” – a melhor coisa que as pessoas podem fazer é não armazenar informações de cartão de crédito em seu computador ou console de jogos, especialmente se as crianças tiverem acesso. Será interessante ver como a Epic Games vai distribuir $ 245 milhões em reembolsos aos clientes – como eles determinarão quem foi e quem não foi enganado?
Embora $ 520 milhões não seja uma quantia pequena, no momento em que escrevo a Epic Games está avaliada em $ 32 bilhões. Fortnite sozinho rendeu ao editor $ 5,5 bilhões em 2018 e $ 3,7 bilhões em 2019. Relativamente falando, é uma gota na lagoa – a Epic Games vai superar esse revés muito bem.
A história mais interessante é que a FTC também alegou que as “configurações padrão do Fortnite prejudicam crianças e adolescentes” – essencialmente, a comunicação de texto e voz durante as partidas online estando “ativada” por padrão expõe os jovens jogadores a bullying e assédio indesejados. Isso é surpreendente, porque essa configuração está longe de ser exclusiva do Fortnite – tem sido o caso da grande maioria dos jogos online há décadas.
E como a maioria dos outros editores de jogos não tem meio bilhão de dólares, isso provavelmente abrirá um novo precedente no cenário dos videogames. Um precedente semelhante foi estabelecido quando a grande maioria dos jogos de serviço ao vivo mudou do modelo “lootbox” para o modelo “passe de batalha” para ganhar itens cosméticos no jogo após a aprovação de leis anti-lootbox na Bélgica e na Holanda em 2018 – esperava-se que muitos países europeus seguissem o exemplo, então os editores se afastaram do modelo de vendas que se assemelhava ao jogo.
Na minha experiência pessoal, os jogadores tendem a dizer coisas muito mais hediondas por texto em comparação com o bate-papo por voz. Certamente já ouvi muitas calúnias, mas, como exemplo, prefiro legitimamente jogar Left 4 Dead 2 no meu Xbox – onde há bate-papo por voz, mas não por texto – do que no meu computador, que tem os dois, mas um quantidade assustadora da base de jogadores é absolutamente nojenta sobre o texto.
Disseram-me para me matar por erros simples em várias ocasiões. Poucas pessoas são corajosas o suficiente para dizer isso em voz alta, mas teclas? Sem problemas, evidentemente. Lembre-se de que a versão para PC de Left 4 Dead 2 é objetivamente superior ao lançamento do Xbox, que está perdendo a atualização de conteúdo “The Last Stand” de 2020 – mas prefiro a versão inferior para poder jogar sem ser assediado.
Meu ponto é o seguinte – embora eu seja uma das primeiras pessoas a citar estatísticas que provam o contrário quando é feita a alegação de que “videogames causam violência”, a alegação de que os jogos online estão cheios de valentões é absolutamente verdadeira. Já foi provado repetidas vezes que o anonimato pode revelar o que há de pior nas pessoas, e os jogos online não são exceção.
Existem muitos jogos de serviço ao vivo – Apex Legends, Overwatch 2 e Rocket League, para citar alguns – que são culpados dos mesmos pecados pelos quais Fortnite acabou de ser multado. A FTC simplesmente destacou o maior do grupo e estabeleceu um precedente, que provavelmente causará ondas no cenário de jogos online nos próximos anos.
Riordan Zentler pode ser contatado em [email protected].
Fonte : http://www.bing.com/news/apiclick.aspx?ref=FexRss&aid=&tid=63a5b49f257a42d4a1978e0358bbd75b&url=https%3A%2F%2Fwww.spokesman.com%2Fstories%2F2022%2Fdec%2F23%2Fgame-on-fortnite-creator-fined-520m-by-ftc-but-its%2F&c=11666935537825053606&mkt=fr-fr





