QUANDO fui enviado para o estúdio Build A Rocket Boy em Edimburgo no início de março, foi por causa de uma coisa: meu editor queria saber o que Leslie Benzies estava fazendo.
Leslie Benzies é uma pequena superestrela na indústria de jogos do Reino Unido, tendo liderado o desenvolvimento da série Grand Theft Auto da terceira à quinta instalação, incluindo o ainda popular GTA Online.
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Desde 2016, Benzies trabalha com seu estúdio recém-fundado, Build A Rocket Boy, e eles estão cozinhando em todos os lugares.
Só que não foi até a Gamescom 2022 que sabíamos como era o Everywhere.
O sucesso pós-Rockstar de Benzies o colocou em 21º lugar na lista Tech Hot 100 do Telegraph em 2020.
Desnecessário dizer que as expectativas são altas para Everywhere, e agora há outro título a ser considerado: MindsEye.


Everywhere e seu potencial foram o centro das atenções durante a visita ao estúdio. Everywhere não é necessariamente um jogo, nem uma ferramenta de criação ou um centro social.
Destina-se a ser todas essas coisas.
O “realismo estilizado” dos visuais evoca Fortnite, enquanto o potencial criativo, no papel, soa muito a Roblox. Essa é uma soma fácil de fazer, embora não seja totalmente justa.
Uma demonstração de Everywhere esclarece as coisas consideravelmente.
Em primeiro lugar estão as ferramentas criativas – chamadas ARC-adia, que são usadas para criar ARCs, as experiências.
Os jogadores podem selecionar em uma enorme biblioteca de ativos pré-fabricados, e esses ativos podem ser duplicados, dimensionados, anexados a outros objetos, e esses grupos podem ser replicados e assim por diante.
É um processo contínuo, permitindo que os jogadores criem rapidamente uma plataforma de teste sem nunca tocar em uma linha de código.
Mas, além dos recursos básicos, toda a mecânica de jogo pode ser emprestada e implementada.
A equipe nos mostrou corridas, mecânica de tiro e algumas plataformas básicas, tudo isso culminando em um confronto final de chefe com um escorpião gigante.
É tudo um exemplo do que um jogador pode criar, ou pegar emprestado, ao criar seus próprios estágios e desafios.
É uma reminiscência do Dreams do PlayStation, mas o hub social pode ser o que fecha o negócio.
O mundo de Everywhere é grande, com vários biomas, embora não tenhamos dado muita atenção a eles.
Em vez disso, a cidade central de Utopia atua como um centro para os jogadores explorarem com seus amigos e conhecerem outros jogadores antes de entrar em uma variedade de jogos, criados internamente pelo Build A Rocket Boy ou por outros usuários.
Quando se trata de experiências personalizadas construídas pelo próprio estúdio, o MindsEye é o destaque. Esta é literalmente a razão pela qual a maioria das pessoas presta atenção em Everywhere.
Parece ser uma história de qualidade triplo A, completa com cenas cinematográficas e captura de desempenho profissional, com algumas direções, tiros e explosões ao longo do caminho.
É a parte de Everywhere mais parecida com o que as pessoas esperam do ex-desenvolvedor líder de Grand Theft Auto.
Dizem-nos que tudo no MindsEye pode ser criado dentro do Everywhere, desde que os desenvolvedores sejam talentosos o suficiente.
Da mesma forma, tudo dentro do MindsEye pode ser usado na biblioteca de recursos do Everywhere, portanto, se você for ambicioso e talentoso o suficiente, poderá fazer uma pseudo-sequência ou simplesmente utilizar esses recursos em seu próprio ARC.
Em essência, Build A Rocket Boy atua como um intermediário, permitindo que você crie e compartilhe facilmente graças às suas ferramentas.
Mas, é claro, será exclusivo da plataforma deles e só poderá ser jogado em qualquer lugar.
Você certamente obterá mais propriedade de seu trabalho e mais de suas ferramentas se aprender a desenvolver no Unreal Engine 5, a base para o Everywhere, mas não será tão fácil quanto arrancar carros pré-fabricados e dirigir mecânica para uma pista de corrida que você construiu no mundo do jogo Everywhere.
Mas isso não quer dizer que as ferramentas do Everywhere não sejam robustas.
Durante a visita ao estúdio de Build A Rocket Boy em Edimburgo, vimos como a equipe de cinemática cria cenas e refina a captura de desempenho.
No estúdio de áudio, recebemos uma demonstração de como o som espacial em Everywhere funciona e como isso se aplica às criações do jogador sem entrada adicional.
Em todos os lugares promete muito. Apenas, tanto, tanto. É honestamente um pouco esmagador.
Temos uma ferramenta de criação, uma plataforma para essas criações e uma experiência triple A envolvida em tudo isso.
Isso demonstra apropriadamente que Everywhere e Mindseye têm um potencial incrível.
A questão é: quanto tempo levará para os jogadores explorarem esse potencial e será realmente capaz de competir em um mercado com um nível de atenção cada vez menor?


Descobriremos quando Everywhere se tornar jogável em 2023 no PC.
Escrito por Dave Aubrey em nome de GLHF.
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Fonte : http://www.bing.com/news/apiclick.aspx?ref=FexRss&aid=&tid=642d5e9a1afe4ce18b2de39087bd3e3f&url=https%3A%2F%2Fwww.thesun.co.uk%2Ftech%2F21950926%2Feverywhere-preview%2F&c=10581017917031982626&mkt=fr-fr


