Guia definitivo para as habilidades de Brand: Blaze, Sear, Pillar of Flame, Conflagration e Pyroclasm.

Poderes

Marca Ardente Passiva

Burning Mark é o que causará muitos danos como equipe e lhe dará aquele pequeno extra na fase de rotas. Flaming Mark inflige um bônus passivo de 3% da saúde máxima por pilha durante 4 segundos. Vamos supor que o inimigo tenha 1000 HP e 0 resistência mágica. Se você tiver uma pilha de Burning Mark, você causará 30 de dano com quantidades menores de dano ao longo da duração (como 8,7,8,7 – 7,5 de dano por segundo). Isso acumula até três vezes (15,15,15,15), mas na terceira pilha permanecerá ativo por apenas dois segundos (23,22), pois o Flaming Mark Blast irá ativá-lo e redefinir as pilhas para a. A porção de 3% desse dano não é uma loucura, NO ENTANTO, ele irá desencadear efeitos lentos do Cetro de Cristal de Rylai e do Tormento de Liandry, tornando-o incrivelmente irritante para o time inimigo, pois as explosões também darão aos inimigos uma pilha de Marca flamejante se eles são atingidos por uma explosão de 3 pilhas. Como o Flaming Mark Blast também dará uma pilha aos inimigos próximos, se eles forem agrupados, ocorrerão explosões do Blazing Enemy Mark. 3 pilhas de Mark causam progressivamente mais dano com mais poder de ataque e por nível, é comum causar 20% de dano máximo por nível em torno do nível 11. Mark também funciona em monstros grandes como o Blue Buff, o Drake e o Baron. Isso permite que você cause muitos danos aos objetivos.

Pegando fogo

Habilidade de tiro semelhante ao Mystic Shot de Ezreal. Aplicará uma pilha de Marca flamejante e atordoará o alvo se Marca estiver presente no alvo. Acertar esta habilidade é a diferença entre garantir uma morte e morrer, em alguns casos você precisará ser paciente se o seu alvo tiver uma pilha de Marcas, pois eles tentarão ziguezaguear e evitar o seu Tiro. Lembre-se que você tem 4 segundos até que a marca caia, então se eles estiverem jogando um jogo de esquiva, espere 2-3 segundos e comece a atirar durante esse tempo. Você deve ser capaz de acertá-los enquanto causa dano! Maximize o nível do Tiro após o Pilar de Chamas, pois isso reduz o tempo de espera por nível em 0,5s. Você pode começar a usar Shot em um combo de dano, usado principalmente na lane. TENHA CUIDADO, se usado, você fica vulnerável porque não ficará atordoado durante o tempo de espera. (Tiro em Pilar de Chamas em Conflagração) Você também pode usar Tiro em um combo de eliminação de ondas. Tente atingir primeiro o lacaio do canhão com 7 lacaios agrupados em torno de Brand. O combo é (Shot in Conflagration in Pillar of Flame). No entanto, como suporte, você provavelmente precisará fazer outro Pilar de Chama para limpar a onda. Para usuários mais avançados, lance Shot e enquanto o projétil ainda estiver no ar você pode lançar Conflagration que, se rápido o suficiente, irá atordoar o inimigo pouco antes do projétil Shot pousar.

Pilar de Chama

Pilar de Chama é o seu principal golpe na fase de rotas e a habilidade mais prejudicial do seu kit. Causará 25% de dano adicional se Mark estiver presente no alvo. Tem um alcance decente, mas o atraso da explosão é um pouco lento. É mais fácil acertar quando o ADC inimigo está prestes a atingir um lacaio pela última vez. Você pode usar o Pilar de Chamas para iniciar um combo de atordoamento (Pilar de Chamas em Tiro em Conflagração).

Conflagração

Conflagrar é uma maneira simples de aplicar uma pilha de Marca ao alvo e é usado principalmente para iniciar um combo de atordoamento com Tiro. A partir da versão 10.22, Conflagration agora é AoE sem exigir uma pilha de Mark e o alcance de AoE é aumentado se houver uma pilha de Mark. Use-o em um lacaio para aplicar 1 pilha de Marca a um inimigo para aplicar facilmente o debuff ao ADC inimigo e ao suporte.

Piroclasma

A piroclasma irá ricochetear em Marcas/Inimigos/Minions e monstros dos campeões. Se você estiver com poucos alvos, use seu próprio campeão como fonte de salto para aumentar a produção de dano do Pyroclasm. O piroclasma SÓ irá desacelerar o inimigo se houver uma Marca Flamejante, então fazer um Conflagrar com antecedência é uma boa maneira de impedi-lo de fugir e evitar saltos. O potencial de dano do Pyroclasm aumenta significativamente por nível (mais do que a maioria dos ultimates). No nível 6, o Piroclasma causa 100 de dano por salto com 30% de lentidão se houver uma Marca, e no nível 11, o dano do Piroclasma é DOBRADO para um dano potencial de 1000 e 15% de lentidão adicional. Atingir o nível 16 não é comum como suporte, a menos que seja um jogo longo, mas 1.500 de dano e 60% de lentidão é muito bom.

Fonte: www.mobafire.com