Mobility Creep é uma reclamação comum no League, especialmente de Marksman Mains, e realmente sinto que a Riot reconheceu o dano que eles causaram e começou a inverter as coisas. Isso começou com os Bônus de Resistência na Temporada 12, que deram aos Atiradores uma pele um pouco mais grossa, tornando-os mais difíceis de derrubar, e eles começaram a promover mais Campeões anti-mobilidade como Vex, Moakai e Poppy para o primeiro plano durante a Temporada.
Mas só porque você melhora alguns campeões, não significa que você pode se livrar de todas as opções de alta mobilidade no League, então vamos dedicar algum tempo e destacar os campeões que são perfeitos para todos os seus passeios de parede, corrida de velocidade, e jogadores do tipo ‘Tenho que ir rápido’ por aí!
Lillia, a Bloom Envergonhada
Lillia avança pelo Rift tendo a maior parte de seu kit centrado em sua capacidade de diminuir a distância entre ela e seu alvo apenas com a velocidade de movimento. Significado, ela faz tudo isso sem pressa.
O Q – Blooming Blows de Lillia concede a ela Velocidade de Movimento sempre que atinge um alvo, concedendo a ela uma pilha de empinar. Prance empilha até quatro vezes, e cada pilha adicional Lillia ganha bônus de velocidade de movimento. Da selva, seu papel principal, Lillia pode construir essas pilhas em acampamentos para abrir caminho rapidamente para o próximo jogo para limpeza, ou ela pode construí-las a partir de um acampamento para mover-se rapidamente para a posição de um gank em um inimigo. laner. De Top Lane, ela pode utilizar seu Q para intimidar as barras de saúde de seu oponente e empurrar facilmente a onda, enquanto usa o efeito de velocidade de movimento para evitar danos inimigos ficando fora do alcance automático, desviando de tiros de habilidade ou evitando emboscadas.
Quando você amarra neste efeito de velocidade de movimento empilhável, nela a lentidão de seu Swirlseed deve acertar com sucesso, e o sono de Lilting Lullaby, seu ultimate – então Lillia vem para brilhar como uma Campeã que pode facilmente abusar de uma Campeã de mobilidade inferior.

Camille, a Sombra de Aço
Camille entra em nosso foco por possuir uma das habilidades de fechamento de lacunas mais longas do jogo, seu E – Hookshot. E sim, embora seja apenas uma ferramenta primária de mobilidade, a distância certa e a flexibilidade dessa habilidade não podem ser subestimadas. Vamos quebrar a habilidade rapidamente primeiro.
Ao usar seu E, Camille dispara um gancho de linha reta. Se este gancho colidir com o terreno, Camille correrá em direção ao terreno e se prenderá a ele por uma fração de segundo. A partir daí, ela pode escolher a direção em que desmonta do terreno clicando com o botão direito. Ao clicar com o botão direito, Camille Wall-Dives e causa dano na direção do alvo que ela escolheu. O intervalo para Wall-Dive é dobrou em direção aos Campeões inimigos, dando a Camille uma forte opção agressiva para quando ela quiser entrar. De qualquer forma – Camille também concede o efeito Fantasma aos não-Campeões pelos quais ela passa enquanto mergulha, removendo sua capacidade de inibir seu caminho e caso ela colida com um inimigo de qualquer tipo, ela o atordoa brevemente e ganha velocidade de ataque bônus para seu ataque seguinte. Além disso, o Hookshot pode ser usado para atravessar pequenas paredes.
A lacuna de Camille mais próxima foi provavelmente a gota que quebrou as costas do camelo quando se tratava de ADCs chorando sobre fluência de mobilidade. Com razão, já que esta ferramenta pode ser usada tanto como flanqueador quanto como habilidade de mergulho. E, quando combinada com seu ultimate – Hextech Ultimatum, que literalmente destaca seu alvo principal, Camille consegue cenários mortais de 1 contra 1 se ela não for devidamente afastada de seu alvo. Esteja ciente da breve invulnerabilidade concedida por seu ultimate se você estiver procurando descascar ou mergulhar. O tempo hábil faz ou quebra essa habilidade quando é utilizada para garantir a posição de Camille.

Garra, a Sombra da Lâmina
Talon abre caminho para nossa lista no estilo Assassin’s Creed, literalmente criando seu próprio Assassin’s Path! Pegue? Porque o E dele é literalmente chamado de Assassin’s Path?!.. Ok, de qualquer maneira…
Assassin’s Path promove a identidade central de Talon como, bem, um Assassino, permitindo que ele escolha tortuosamente seus ângulos de abordagem e fuga. Como um Mid Laner, Talon pode utilizar caminhos através da selva inimiga para aumentar a taxa de sucesso de seus ganks itinerantes, ou utilizar as paredes de sua própria selva como ferramentas de fuga caso as situações se tornem complicadas. Da mesma forma, Talon Jungle pode rapidamente abrir caminho através de sua selva para uma limpeza rápida, ou como sua iteração Mid Lane, fuinha atrás das linhas inimigas para ângulos de emboscada ou roubos de acampamento.
O que é lamentável para Talon, porém, é que essa habilidade tem um cooldown de 2 segundos quando vem de uma parede recém-pulada, o que significa que ele não pode simplesmente pular instantaneamente se entrar mal. E ele não pode sair por onde entrou, já que a parede anterior terá um revestimento Anti-Talon estabelecido por alguns minutos a seguir. Mas, felizmente, seu ultimate mais do que compensa essa situação, concedendo Talon e uma explosão instantânea de mobilidade e, mais importante, invisibilidade, o que lhe permite reposicionar ou ganhar tempo para suas travessuras de salto na parede.

Hecarim, a Sombra da Guerra
Hecarim é o melhor Campeão de ‘correr contra eles’, já que todo o seu kit é sobre correr rápido e atropelar qualquer um que apareça em seu caminho. E há três camadas para o poder de seu kit focado em velocidade de movimento.
A primeira camada é sua passiva – Warpath. Simplificando, quanto mais velocidade de movimento Hecarim tiver, maior será seu dano de ataque. Isso o torna extremamente viável com Campeões como Karma ou Zilean, ou ao utilizar o Fantasma como seu Feitiço de Verão preferido. Na verdade, é melhor que Flash em Hecarim 99% das vezes.
A próxima camada da estratégia ‘atropelá-los’ de Hec é seu E – Carga Devastadora. Essa habilidade é literalmente um esteróide de velocidade de movimento que também concede a Hecarim o efeito Ghosting, permitindo que ele se mova pelas unidades. A cereja no topo, porém, é que o próximo ataque automático de Hecarim é fortalecido com base na distância que ele percorreu enquanto o Devastating Charge estava ativo, e vai derrubar o alvo de onde quer que seja atingido. Combinar buffs de velocidade de movimento mais Ghost com essa habilidade essencialmente torna Hecarim uma bomba nuclear direcionada que não pode errar, a menos que ele seja literalmente morto ou CC no processo de sua investida.
E antes que você pense que a última parte foi uma saída simples, o Ult de Hecarim – Onslaught of Shadows, concede a ele imunidade de deslocamento e o lança em direção a um local alvo onde ele teme tudo. Seu medo então reduz a velocidade de seus alvos em 99%, permitindo que Hecarim se reposicione se necessário, ou se ele não estiver atacando de forma devastadora para utilizar seu E para reposicionar a si mesmo e a um inimigo em movimento rápido.

Kassadin, o Andarilho do Vazio
Notório nas temporadas anteriores do LoL graças à sua mobilidade comparativamente alta e dano contra o resto do elenco do LoL, Kassadin continua sendo a opção de mobilidade por excelência para os Mid Laners até hoje. Supondo que o confronto seja bom, é claro. A Riot encontrou maneiras de parar o comportamento volátil de Kassadin nas temporadas seguintes e, embora ele consiga encontrar uma maneira em quase todas as partidas, a margem de erro é muito, muito menor do que costumava ser.
Mas de onde vem toda essa mobilidade? Bem, seu Ultimate – Riftwalk. Riftwalk faz com que Kassadin se teletransporte para um local de destino, causando dano mágico no local selecionado. Riftwalk tem um tempo de recarga extremamente baixo e pode ser ativado novamente rapidamente após seu lançamento inicial, com a desvantagem de que a habilidade custa significativamente mais mana. Mas, como uma espécie de contrapeso à fuga de recursos, não significativamente mais dano também.
No nível 13, o ult de Kassadin está em um cooldown de 2 segundos. Isso significa que ele pode empilhá-lo rapidamente enquanto caminha para a luta e, no momento de sua chegada, o efeito de dano de seu Riftwalk será um nível nuclear, permitindo que ele caminhe pelo Riftwalk em cima de um alvo prioritário e , provavelmente, exclua-os instantaneamente com uma rotação de suas habilidades. Naturalmente, você presumiria que isso significa que ele é um campeão único e pronto, mas a especificação de itens de Kassadin o leva a opções cheias de mana que permitem a Kassadin continuar acumulando seu Riftwalk e bombardeando as pessoas sem pensar muito. E isso sem mencionar efeitos como Presence of Mind ou Manaflow Band, que Kass pode facilmente optar dependendo de sua combinação.
No geral, você não pode errar se quiser ir longe e entrar forte com Kassadin. Apenas lembre-se de que ele é uma escolha de escala, então ele leva muito tempo para ficar online e o jogo inicial pode ser muito chato para você se você quiser jogar algo um pouco mais ‘acelerado’.
Fechando
Aí está pessoal! O melhor dos melhores quando se trata de mobilidade em League of Legends. Esses campeões correm, pulam, piscam e correm com os melhores, e cada um traz uma abordagem única de movimento que outros campeões lutam para imitar! Dê uma chance a essas escolhas se você realmente quer parecer chamativo lá no Rift!
Fonte : https://dignitas.gg/articles/the-most-mobile-champions-in-league-of-legends





