20 anos de Liberty City


Em outubro de 2001, a Rockstar Games lançou Grand Theft Auto III – e todo o paradigma da cultura pop mudou. É difícil dizer algo sobre GTA III que não tenha sido dito um milhão de vezes nos últimos 20 anos, mas basta dizer que ele estabeleceu um plano para jogos de mundo aberto tão completo que a indústria de jogos ainda o segue em grande parte hoje.

Para comemorar o 20º aniversário do jogo, conversamos recentemente com o diretor de arte da Rockstar North Aaron Garbut por e-mail sobre seu tempo trabalhando em GTA III, o que isso significou para a Rockstar como empresa e seu legado geral em 2021.

Game Informer: Como a DMA/Rockstar desenvolveu sua tecnologia a ponto de GTA III ser possível?

Aaron Garbut: Não houve evolução tecnológica. Grand Theft Auto III era uma nova equipe em um novo estúdio, empolgada com as possibilidades de novos consoles e empenhada em criar um mundo imersivo em 3D. Não construímos isso com base na tecnologia existente, mas desenvolvemos desde o início ao longo da vida do projeto.

Só queríamos construir um mundo que fosse o mais vivo e aberto possível e dar aos jogadores o conjunto de ferramentas e a flexibilidade para explorar e jogar nesse mundo. Construímos estruturas narrativas e de fluxo de jogo para empurrá-los em um caminho e dar-lhes direção, mas, fundamentalmente, estávamos entusiasmados com a abertura e a liberdade do jogador. O desafio que estávamos tentando resolver – e ainda estamos trabalhando – é fundamentalmente, como podemos construir um lugar interessante para existir e dar ao jogador brinquedos e sistemas suficientes para interagir e bagunçar? Existem desafios técnicos claros com isso – construir um mundo urbano amplo e diversificado e garantir que ele flua para que possamos construir na variação e escala que desejávamos. O fato de que queríamos que ele parecesse vivo e o máximo possível como se o jogador existisse nele – em vez de no centro dele – significava que precisávamos ter o mundo ativo mesmo quando o jogador estava em uma missão ou causando o caos. . Precisávamos de sistemas que fossem os mais sólidos possíveis e que também pudessem escalar em complexidade. Fundamentalmente, projetamos o que pensávamos que queríamos jogar e depois descobrimos como diabos fazê-lo.

soldado: Você se lembra de alguma das primeiras iterações ou protótipos que viu do GTA III?

AG: Quando terminamos nosso primeiro jogo na DMA Design, tivemos algum tempo para prototipar e ter ideias. Também tivemos acesso a alguns devkits do Dreamcast. Ao longo de várias semanas, conseguimos criar vários quarteirões de uma cidade com docas, áreas de varejo e casas de pedra marrom. Estávamos jogando, na verdade, mas adicionamos personagens andando pelas ruas e carros dirigindo por aí.

Acho que conversamos com alguns membros da equipe de código original do GTA sobre o GTA em 3D e fomos rejeitados por ser muito complexo. Eles estavam trabalhando em alguns experimentos empurrando a câmera um pouco para trás no antigo motor GTA, mas isso estava muito longe de onde estávamos tentando ir. Estávamos nos divertindo; éramos jovens e arrogantes e tomamos uma decisão consciente de redirecionar o projeto para ser GTA – sabíamos que poderíamos fazer isso, e isso tinha muito mais apelo para nós.

Durante aqueles primeiros dias, pouco depois de nos mudarmos para Edimburgo, nos encontrávamos regularmente com Sam [Houser, co-founder of Rockstar Games], que estava desesperado para mover o GTA para totalmente 3D por um longo tempo. Nós o conhecíamos desde o último projeto em que trabalhamos, mas nos aproximamos muito rapidamente durante os primeiros dias do GTA III. Estávamos todos muito sincronizados desde o início. Ainda estamos indo na mesma direção em que começamos naquela época.

soldado: 20 anos depois, qual você acha que é o legado geral de GTA III?

AG: Acho que GTA III foi um vislumbre do que era possível em jogos de mundo aberto. Mostrou que os jogos podem ser mais sobre o jogador do que sobre o designer – que podemos construir mundos de diversidade, granularidade e complexidade cada vez maiores, e criar sistemas complexos com os quais os jogadores podem interagir. Que poderíamos parar de pensar em níveis e começar a pensar mais em mundos, em espaços coesos, com personagens vivendo dentro deles ao lado do nosso jogador. Que poderíamos encher esses mundos de interesse e deixar para o jogador descobrir e interagir. Que poderíamos construir brinquedos e ferramentas, mundos e sistemas para o jogador brincar. Mas também, mais do que todas essas coisas – mais do que os brinquedos, o mundo vivo, respirando, os sistemas e afins – que poderíamos criar um senso de lugar e os jogadores poderiam ser felizes apenas por estar. Para sentar no carro, ouvir música e assistir ao pôr do sol. Era a ideia de que com a complexidade e credibilidade certas vem a variedade, não apenas no que os jogadores podem fazer, mas no que eles querem fazer. Se o mundo é complexo o suficiente, ele existe para atrair os jogadores para que experimentem tal amplitude de conteúdo e possibilidades que os próprios jogadores definam o que podem e farão. Isso está muito longe do que os jogos eram antes do GTA III, mas é uma jornada que percorremos desde então.

GI: O que GTA III significa para a Rockstar North como um estúdio de desenvolvimento?

AG: GTA III definiu o modelo de como fazemos jogos. Nós [learned] muito com isso, mas principalmente, apenas aprendemos o quão difícil foi. Criar mundos com a densidade de detalhes e conteúdo que queríamos que pudessem ser navegados em alta velocidade tem todo tipo de complicação. Ter o conteúdo existindo nesse mundo ao lado de sistemas de mundo aberto – o mundo ambiente, policiais, gangues e afins, cria ainda mais complicações. Acho que aprendemos que não tínhamos medo de seguir um caminho difícil se sentíssemos que os resultados valiam a pena. E a abordagem de sistemas interagindo para criar complexidade é algo que continuamos a desenvolver.

soldado: Essa é uma daquelas perguntas estranhas em que não há uma maneira modesta de perguntar, mas poucas pessoas trabalham em algo em suas vidas que mude a cultura pop. Você já pensou sobre isso? Se sim, como você reflete?

AG: É uma coisa estranha, um pouco abstrata, na verdade. Meu dia-a-dia antes e depois de GTA III tem sido focado em como construir os jogos mais imersivos, expansivos e diversificados que podemos fazer. Sempre temos o último jogo que fizemos como referência, precisamos avançar ainda mais para fazer algo melhor. Nunca é sobre como esses jogos foram percebidos culturalmente, criticamente ou comercialmente; é sobre o que nós mesmos amamos sobre a última coisa que fizemos e como podemos construir isso.

De Grand Theft Auto III a Red Dead Redemption II, cada um deles parece a continuação da mesma jornada, e cada um é abordado com um novo senso de ambição. É divertido e engraçado ver seu trabalho explodir na cultura pop, ver referências a ele. É sempre alucinante olhar para as estatísticas do jogador e imaginar o tempo total gasto em nossos mundos. Mas, além disso, somos incrivelmente gratos por fazer coisas que achamos legais e que tantos outros concordam o suficiente para passar tanto tempo com eles.


Este artigo apareceu originalmente na edição 341 da Game Informer.



Fonte : https://www.gameinformer.com/feature/2023/01/02/20-years-of-liberty-city