Durante as férias, estamos republicando alguns recursos selecionados dos últimos 12 meses. Uma mistura de pontos de discussão, entrevistas, artigos de opinião e muito mais de Funcionários e colaboradores da NL, você encontrará nossa mistura usual de consideração, experiência, frivolidade, nostalgia retrô e – é claro – entusiasmo por todas as coisas da Nintendo. Boas festas!
Como você já deve ter notado, GoldenEye 007 tem agora 25 anos e pode alugar um carro legalmente em um país estrangeiro. A influência do jogo de tiro seminal da Rare no gênero FPS e nos videogames em geral é enorme, e os jogadores estão se debruçando sobre ele e descobrindo seus segredos nas últimas duas décadas e meia. Ele se destaca como um monólito no cenário dos jogos, um artefato que gerou investigações, discussões e debates sem fim. O que resta a dizer?
Bem, enquanto estamos todos ansiosos esperando por um anúncio oficial [Note. IT FINALLY HAPPENED!] da remasterização de longa data – um anúncio que parece ter sido divulgado em todos os principais eventos de videogame no ano passado – pensamos em relembrar o 25º aniversário do jogo com 25 fatos que você pode ou não saber, ou em o mínimo poderia ter esquecido! Como mencionamos acima, este é um dos videogames mais discutidos já feitos, com um bunker cheio de artigos retrospectivos, mergulhos históricos, autópsias de desenvolvedores e até mesmo documentários em seu nome, então nos perdoe se você é um veterano que faz conheça algumas das pepitas que escolhemos abaixo.
Então, depois de parar por um momento para dar uma olhada no briefing da missão em nosso elegante relógio da filial Q, vamos recarregar o PP7, correr diagonalmente pela represa e pular de cabeça no GoldenEye mais uma vez…
001: GoldenEye foi desenvolvido por apenas um punhado de pessoas
Em comparação com as enormes equipes principais e terceirizadas que contribuem para a construção dos sucessos de bilheteria de hoje, a equipe principal de desenvolvimento do GoldenEye na Rare consistia em apenas 12 pessoas (mais ou menos, dependendo das definições precisas de ‘desenvolvedor’, mas isso é assunto para outro artigo). . A maioria deles também nunca havia feito um jogo.
Aqui está uma chamada de função da equipe de desenvolvimento principal:
- Martin Hollis, Mark Edmonds, Stephen Ellis, David Doak, Duncan Botwood, Karl Hilton, B Jones, Adrian Smith, Graham Smith, Graeme Norgate, Grant Kirkhope, Robin Beanland (música de elevador)
Foi a equipe acima que trabalhou incrivelmente duro e sob condições que levantariam as sobrancelhas com razão nos dias de hoje, por dois anos e meio em um jogo que, por meio de iteração e experimentação, acabaria bem diferente de como era originalmente. imaginado…
002: Começou como um jogo de tiro on-rails no estilo Virtua Cop
Antes de os desenvolvedores optarem por dar liberdade de movimento aos jogadores, o plano original previa que Bond vagasse pelos níveis em um caminho pré-definido, com o jogador tendo apenas o controle direto de sua arma.
De acordo com o diretor do jogo, Martin Hollis, a primeira linha de seu documento de design de 9 páginas dizia: “O jogo será semelhante ao Virtua Cop em termos de jogabilidade.” Sim, GoldenEye começou a vida como um caso no estilo Time Crisis nos trilhos, menos o revólver, embora outras influências tenham se exercido ao longo do tempo.
“Não podíamos fingir que não jogávamos muito Doom”, disse Hollis à Edge Magazine no Natal de 1997, vários meses após o lançamento. “[The game] foi considerado uma síntese de Doom e Virtua Cop no início”, acrescentou o artista Karl Hilton. Muitas inspirações, então, incluindo Mario 64, que deu à equipe ideias sobre o design do objetivo da missão, de todas as coisas.
Questionado por Edge na mesma entrevista se o Quake da id Software – o fenômeno multijogador do PC FPS da época – influenciou o componente multijogador do GoldenEye, Hollis respondeu: “Não, de jeito nenhum”, com (Dr.) David Doak elaborando: “Na verdade só jogamos Quake multijogador pela primeira vez ontem.”
Você pode vislumbrar brevemente o estilo de jogo on-rails original nas primeiras imagens de demonstração usadas neste clipe promocional do Nintendo 64:
003: John Woo foi outra grande inspiração
Como David Doak discutiu em sua apresentação no Norwich Games Festival, John Woo e seus filmes foram outra grande influência no jogo.
“Costumávamos amar John Woo e muitas coisas em GoldenEye são inspiradas em John Woo. […] E mais tarde Halo apareceu e de repente ter duas armas era uma espécie de marca, como ’empunhadura dupla’. E nós estávamos pensando ‘bem, nós fizemos isso cinco anos atrás: era chamado de armas duplas!’ Mas isso é John Woo completo.”
Embora você não encontre nenhuma filmagem em câmera lenta em GoldenEye, Martin Hollis também notou a influência explosiva de Woo nos estágios iniciais do projeto:
“Muitos dos efeitos visuais e momentos cinéticos que tirei de Hard Boiled ou outros filmes de John Woo. Especialmente, coisas explodindo. Visualmente, há mais do que você imagina.”
004: Os desenvolvedores brincaram com o uso do Rumble Pak para recarregar armas
Falando ao Now Gamer em 2011, Steve Ellis confirmou uma ideia legal, embora impraticável, que os desenvolvedores tiveram sobre recarregar suas armas:
“Em um ponto, teríamos que recarregar com o jogador desconectando e reinserindo o rumble pack no controle. A Nintendo não gostou dessa ideia e acho que pode ter afetado um pouco o ritmo…”
Bater o Rumble Pak com um clique satisfatório teria sido uma maneira legal de dar uma imersão extra no mundo do agente secreto, com certeza.
Haveria várias desvantagens nessa ideia, no entanto, não menos importante, o botão complicado na parte inferior do controlador que você teria que pressionar para remover o Rumble Pak sempre que precisasse trocar um clipe. Há também o problema de que não possuir o periférico de feedback de força deixaria você sem munição, embora imaginemos que isso seria um modo opcional e não um requisito.
Ainda, real os profissionais não precisam recarregar…
005: Você pode vencer o jogo com uma bala (e muita paciência)
Alguns anos atrás, o speedrunner ‘Goose’ provou que era possível vencer o jogo inteiro com apenas uma bala.
Usando várias técnicas legais dignas do próprio 007 – além de muitos golpes de caratê – o speedrunner deu um tapa e passou furtivamente pelos guardas e os enganou para destruir equipamentos e completar objetivos para ele, a fim de terminar todos os níveis do jogo com zero tiros disparados.
O único obstáculo intransponível que exigia aquela bala? A fechadura no portão que leva à represa no primeiro nível, Dam.
006: O multiplayer foi adicionado no último minuto
Ok, ok, você já sabia disso. O multiplayer de GoldenEye foi lançado no final da produção e levou apenas seis semanas para ser feito. “Provavelmente foi em março ou algo assim quando decidi que seria uma boa ideia, apesar dos prazos”, disse Hollis à Edge Magazine. “Todo mundo dizia naquela época que não seria nada divertido com a tela dividida, não seria bom.”
“Lembro-me da primeira noite em que jogamos em quatro jogadores e estava rodando a 8 Hz ou algo assim”, lembrou Doak, “e Bond estava correndo como se estivesse em um carrinho, e todos eram Bond e travava todos os dias. cinco segundos.”
“Conseguimos encaixá-lo”, continuou Hollis. “Foi Stephen Ellis quem teve a tarefa de implementar o multiplayer e fez um excelente trabalho.”
Nem metade! Apesar de ser uma adição de última hora, para muitos de nós, são memórias potentes de se amontoar em torno de um grande CRT com três amigos que definem o jogo e o tornam um clássico tão amado.
007: Martin Hollis lamenta o nome da pior arma do jogo
Indiscutivelmente a arma menos eficaz do jogo, o infame Klobb recebeu o nome do produtor Ken Lobb, o principal contato da equipe na Nintendo e um campeão do projeto GoldenEye dentro da própria Nintendo.
“Eu me arrependo um pouco de dar o nome dele a uma arma tão ruim”, disse Hollis à Edge Magazine, “já que gosto muito do homem. Ele é incrivelmente entusiasmado com jogos, mesmo depois de anos trabalhando na indústria. É um pouco injusto que demos o nome dele a uma arma tão inútil. E por isso sinto muito.
Doak se lembra de ter brincado com Lobb quando o produtor descobriu a homenagem da equipe a ele:
“Lembro-me que um dia Ken chegou animado e disse: ‘Gente! Vocês batizaram uma arma com o meu nome!’ Dissemos a ele: ‘Essa é a boa notícia; a má notícia é que o nomeamos em sua homenagem porque é alto e impreciso.'”
Todas as armas do jogo foram baseadas em armas de fogo da vida real, embora seus nomes tenham sido alterados para apaziguar um nervoso Nintendo. Outras armas renomeadas incluem o DD44 Dostovei, outro aceno para David Doak, e o icônico Walther PPK de Bond. De onde vem o ‘PP7’, você pergunta? Uma combinação de PPK e 007, talvez?
“Parece bom”, disse Hollis.
008: Como um filme vinculado, chegou incrivelmente tarde
Olho Dourado o filme foi lançado em novembro de 1995; GoldenEye, o jogo, foi lançado em agosto de 1997, 21 meses completos após o filme.
Parece inimaginável que os poderosos dariam aos desenvolvedores quase dois anos de margem de manobra, mas foi exatamente o que aconteceu. Isso não quer dizer que não houve resistência, com a Nintendo supostamente tentando cancelar o jogo em um ponto, mas no final das contas a equipe de desenvolvimento recebeu o tempo necessário. Acabou beneficiando de publicidade para o próximo filme, Amanhã Nunca Morre.
E ei, da Rússia com amor chegou 43 anos depois do filme! O lançamento de GoldenEye foi positivamente rápido em comparação.
009: Os jogadores do Oddjob estavam oficialmente trapaceando

Tornou-se parte da tradição GoldenEye que escolher Oddjob – que é significativamente mais baixo do que qualquer outro personagem na parte multiplayer do jogo – é apenas para trapaceiros absolutos ou, em um empurrão, irmãos mais novos que lhe disseram para deixar ir e estariam atirando impiedosamente de qualquer maneira.
O debate se alastrou em playgrounds de todo o mundo sobre se o capanga de Goldfinger era um jogo justo ou não, mas para os desenvolvedores que o adicionaram à lista, não havia dúvida.
“É definitivamente trapaça jogar como Oddjob”, disse o programador Mark Edmonds em entrevista à Mel Magazine. “Mas isso só pode aumentar a diversão quando vocês estão sentados um ao lado do outro e repreendendo/cutucando/batendo na pessoa que o escolher.”
“Foi muito divertido de tirar e não houve ímpeto de nenhum de nós para mudá-lo”, acrescentou o artista Karl Hilton.
Em seu post-mortem clássico da GDC (que definitivamente vale a pena assistir), Martin Hollis disse:
“Para mim, [Oddjob] é um problema de dinâmica social. Você deveria estar pressionando seu amigo para não ser um trapaceiro […] Essas pequenas peculiaridades, pedaços de rascunho, eu realmente sinto fortemente que trazem personalidade ao jogo.”
Fonte : https://www.nintendolife.com/features/best-of-2022-25-years-of-goldeneye-007-25-facts-you-didnt-know-or-forgot-you-knew





