The Witcher 3 já tem mais de sete anos – e ficamos surpresos e encantados ao ver o CD Projekt RED retornar ao jogo, modernizando-o com uma série de atualizações visuais. Nossa opinião sobre as versões de console está chegando em breve, mas estamos começando com uma olhada na versão para PC, que oferece a mais ampla gama de melhorias em comparação com o lançamento original. Indo direto ao ponto, os aprimoramentos do traçado de raios são brilhantes e absolutamente transformadores – mas há problemas claros com o desempenho que precisam ser resolvidos.
A maioria de nossos testes de desempenho foi realizada com o código de lançamento do primeiro dia, mas atrasamos o conteúdo até testarmos novamente com a atualização do hotfix – e lamentamos dizer que quaisquer melhorias feitas pelo CDPR não abordam nenhuma de nossas principais críticas .
Focando primeiro nos pontos positivos, o suporte do desenvolvedor para recursos de rastreamento de raios é altamente impressionante. Há a inclusão do RTXGI, que é uma solução de iluminação global RT baseada em sonda. Além disso, há oclusão de ambiente RT, melhor aterramento de objetos no ambiente. Por fim, reflexos e sombras RT também são adicionados à mistura, fornecendo uma gama abrangente de atualizações visuais.
Há uma série de melhorias não baseadas em RT também. Os reflexos do espaço da tela para corpos d’água são adicionados se você não estiver usando os reflexos RT, além de haver várias opções de qualidade ‘ultra plus’ também. Destes, há dois que realmente se destacam: a densidade da folhagem e a distância aumentam drasticamente os detalhes distantes, ao ponto em que a configuração ultra existente parece quase engraçada em comparação. Da mesma forma, a densidade dos vários tufos de folhagem também aumentou, de modo que esses elementos se estendem mais à distância e são mais densos ao fazê-lo. Outra melhoria é a densidade de NPC em configurações ultra plus, especialmente evidente em cidades de grande escala como Novigrad.
Além das configurações ultra plus, há outras atualizações incluídas na nova atualização. Não posso falar de todas as cenas, mas gostei muito de ver que o vídeo de baixa qualidade da introdução do jogo foi substituído e parece rodar em tempo real agora – parecendo muito melhor por isso. Além dessa sutileza, a atualização de próxima geração tem vários novos ativos e texturas de maior resolução, enquanto elementos que eram texturas anteriormente – como as pedras de Novigrad – agora são geometria 3D completa. Os NPCs também são mais detalhados, enquanto personagens heróis como Geralt obtêm sombras detalhadas projetadas fora das cenas. Além disso, todas as tochas dentro do mundo do jogo agora lançam sombras também.
A última atualização universal é que a configuração de malha LOD – que não é ajustável no jogo – é muito maior no novo lançamento. Isso não se deve às configurações ultra plus, pois na verdade está embutido em todas as predefinições de configurações. De um modo geral, o aumento no nível de detalhe é uma das atualizações mais facilmente visíveis para o jogo fora das melhorias de RT.
Por que o traçado de raios é tão transformador em The Witcher 3, vale a pena explicar como funciona a versão de 2015. No jogo original, quase toda a iluminação refletida para superfícies reflexivas e opacas é tratada por cubemaps colocados ao redor do mundo por artistas muito esparsamente, resultando em uma aparência monótona e azulada para a iluminação. RTXIGI e RTAO aumentam drasticamente o realismo e, como você verá no vídeo e nas capturas de tela nesta página, é uma melhoria noite e dia, adicionando muito reflexo de luz e cor, aumentando o realismo tremendamente.
Outros efeitos RT adicionados são ótimos, mas mais situacionais. Os reflexos traçados por raio, por exemplo, ajudam muito na renderização de superfícies de água, novamente oferecendo uma grande melhoria em relação à solução não RT. As superfícies da água agora parecem muito melhores, sejam baías à beira-mar, pequenas poças no chão ou até mesmo as pequenas fontes encontradas em todo o mundo. Eu encontrei apenas uma exceção a isso e são os riachos no coração de Skellige, onde os reflexos RT estão um pouco quebrados, parecendo estáticos na água em movimento. Os reflexos RT também se aplicam a qualquer superfície que seja suave e refletiva o suficiente, como pisos de azulejos, armaduras e armas.
As sombras traçadas por raios fazem seu trabalho usual de adicionar distância e graus variados de nitidez com base em sua distância da fonte de projeção de sombra, ao mesmo tempo em que adicionam sombras de espaço de tela para tufos de grama, dando-lhes uma aparência sombreada e sombreada que, de outra forma, é completamente ausente no jogo original. Acho que essa é uma diferença muito significativa, pois sempre pensei que a grama no jogo antigo parecia estranhamente sem sombreamento e bidimensional como resultado. No entanto, existem alguns bugs – notei que as sombras RT aparecem e desaparecem às vezes por razões que não consigo explicar, então espero ver isso corrigido. As sombras RT também parecem ter problemas de interatividade com o Nvidia Hairworks, que também gostaria de ver resolvidos.
Com a nova iluminação e distâncias de visão aprimoradas, The Witcher 3 parece um jogo muito melhorado visualmente. Ele facilmente o suga de volta para seus ambientes e você pode se encontrar apenas vagando pelo mundo do jogo, apreciando a aparência e a sensação de tudo. É realmente um prazer voltar ao mundo do jogo e revivê-lo sob uma nova luz, literalmente. A medida em que você vai aproveitá-lo, no entanto, depende do seu hardware. Este é um jogo imensamente desafiador para rodar, especialmente com RT ativo – e mesmo sem, é claro que a versão DirectX 12 tem limitações de desempenho problemáticas.
Para colocar isso em perspectiva, The Witcher 3 foi lançado como um título DX11. A atualização de última geração vem com os modos DX11 e DX12, o último dos quais é necessário para usar os recursos RT, DLSS e FSR2. Embora o CDPR pareça afirmar o contrário, a versão DX11 parece idêntica à versão DX12 sem RT ativado, então acho que não há problema em comparar as duas em configurações equivalentes. Em uma cena movimentada de Novigrad, o DX11 oferece uma melhoria de 45% no desempenho em comparação com o DX12 – e lembre-se de que isso ocorre sem o RT ativado. Por sua vez, o DX12 sem RT ativado tem uma vantagem de desempenho de 54% sobre o DX12 com RT ativado. Esses diferenciais de desempenho são todos devidos ao CPU, deve-se enfatizar, onde notamos uma grande subutilização do GPU.
A dura realidade é que as taxas de quadros que estamos vendo aqui implicam que o jogo nas configurações máximas é mais pesado que o Microsoft Flight Simulator ou Spider-Man Remastered, dois dos títulos mais pesados da CPU dos últimos tempos. Sim, a carga da CPU reduz significativamente fora das áreas urbanas no campo, mas o ponto é que o desempenho reduzido com 12900K emparelhado com DDR5 ultrarrápido de 6400MHz significa saída inaceitavelmente baixa em um processador convencional como um Ryzen 5 3600. Existem uma série de razões pelas quais o desempenho pode ser problemático, mas o mais significativo é o DX12 e uma intrigante subutilização do processador, onde parece que um ou dois threads estão mais ocupados, enquanto outros não são tocados em nada como o mesmo grau.

A única maneira de superar a limitação da CPU é por meio da geração de quadros Nvidia DLSS 3. Por mais estranho que pareça, a limitação de desempenho da CPU é contornada quase inteiramente graças à geração de quadros, tornando-a um recurso matador em The Witcher 3, desde que você tenha uma CPU decente no núcleo do seu sistema para começar. O DLSS 3 mantém o rácio de fotogramas alto com tempos de fotogramas menos erráticos em média – e quase não existe qualquer penalidade de latência.
Existem outros problemas com o jogo que devo destacar também. A gagueira da compilação do sombreador está presente no jogo, o que achei altamente decepcionante, enquanto também vi um efeito de gagueira da câmera no movimento panorâmico. Em resumo, há muitos, muitos problemas técnicos que o CD Projekt RED precisa resolver com a versão para PC da atualização de próxima geração de The Witcher 3.
Por fim, estou em conflito com este novo lançamento. Eu amo as atualizações, mas há muitas decepções. O jogo tem ótimos visuais e o mundo parece incrível agora, mas as penalidades de desempenho por usar os novos recursos são imensas. O hit da CPU ao acessar o caminho DX12 é inaceitável e precisa ser resolvido desesperadamente. E para reiterar, os problemas ainda existem com o recente patch de hotfix, sugerindo que uma abordagem mais fundamental é necessária para colocar o jogo em forma.
Fonte : https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2022-the-witcher-3s-next-gen-upgrade-is-beautiful-on-pc-but-performance-is-not-good-enough





