A luta em The Last of Us Part 2 Remastered: No Return mode

O combate em The Last of Us Part 2 cria uma atmosfera muito específica. Muitas vezes é lento e pesado, dando peso a cada interação que demonstra como é difícil matar alguém e como as coisas podem dar errado rapidamente. Ao mesmo tempo, depende muito da improvisação enquanto você salta sobre objetos, bate nas pessoas com tijolos e enfia facões em suas entranhas ou simplesmente corta silenciosamente a artéria carótida de alguém com sua faca enquanto cobre a boca. Last of Us Part 2, a desenvolvedora Naughty Dog está enfatizando esse combate em No Return, um modo roguelike que leva você a uma série de encontros de combate aleatórios.

Um modo de jogo que oferece uma experiência intensa

No Return geralmente é muito divertido. Ele mergulha você em encontros de alguns tipos diferentes contra as várias facções humanas do jogo e seus monstros infectados por fungos. Às vezes, você se esconderá e se esgueirará enquanto os inimigos procuram por você, enquanto outros encontros se concentram na luta, enviando inimigos prontos para o combate contra você. Cada “corrida” de No Return leva você por seis encontros diferentes com algumas oportunidades de escolher um conjunto ou outro, com a série terminando com uma luta contra um chefe. Você escolherá atualizações de habilidades desbloqueadas aleatoriamente ao longo do caminho, mas se morrer, a corrida será reiniciada e você perderá tudo o que ganhou.

No entanto, No Return parece um pouco sem sentido de uma forma que destaca a luta geral de The Last of Us Part 2, e talvez até mesmo dos jogos como um todo, enquanto tentam fazer coisas interessantes com interatividade e narrativa.

Um videogame em conflito com suas ideias

Mas o problema é menos que adicionar o modo No Return foi uma má decisão e mais que fazer um videogame de ação AAA é um empreendimento perigoso, que pode não ser capaz de transmitir as ideias que The Last of Us Part 2 explora. Esta é uma série de jogos que procura levantar grandes questões sobre a mancha que a violência deixa na alma, sobre os danos indiretos que podem ser infligidos às pessoas, sobre os ciclos de dor e de ruína que as pessoas podem infligir aos outros e a si mesmas. Mas você ainda mata centenas de pessoas no final.

O combate é divertido, mas os elementos mais cuidadosos de The Last of Us Part 2 ainda atrapalham seu progresso. Sem uma razão para o realismo, o realismo se torna um empecilho que atrapalha o que torna o combate divertido.

No geral, No Return é divertido, mas nem tanto, já que os elementos cerebrais de The Last of Us Part 2 ainda atrapalham seu progresso. Sem uma razão para o realismo, o realismo se torna um empecilho que atrapalha o que torna o combate divertido.

Isso me lembra o momento que realmente me virou contra Spec Ops: The Line, um jogo que comenta principalmente a violência nos videogames. A certa altura, você tem a opção de usar fósforo branco – um crime de guerra – contra um grupo de inimigos. É óbvio que é ruim desde o início, mas você não tem outra opção; você não pode progredir sem usar fósforo branco. Cinco segundos depois, é claro, você atravessa o campo de batalha e descobre que não assassinou soldados, mas civis, embora ambos os casos sejam igualmente horríveis. O jogo então castiga você por sua decisão, como se você pudesse ter tomado qualquer outra decisão além de desligar o jogo.

Esse momento sempre me incomodou por alguns motivos. Em primeiro lugar, Spec Ops: The Line queria que eu me sentisse mal por tomar uma decisão que me forçou; segundo, o desenvolvedor Yager Development parecia não ter escrúpulos em pegar meu dinheiro para criar essa experiência interativa violenta; e terceiro, o jogo tinha um modo multijogador. Fazer comentários sobre a violência nos videogames foi completamente prejudicado pela venda da diversão de atirar em soldados controlados por computador e em outros jogadores.

Com No Return, este também é o caso de The Last of Us Part 2. Não parece possível para a Naughty Dog criar um jogo que atinja estes objectivos de jogabilidade e estes objectivos narrativos.

Concluindo, No Return oferece uma perspectiva interessante sobre o desenvolvimento de videogames, mas levanta questões sobre a adequação de fazer declarações morais em um formato de videogame.

Fonte: www.gamespot.com