A música de videogame mais comovente em lugares inesperados

O poder emocional da música de videogame evoluiu consideravelmente desde os primeiros dias do bleep e bloop. Alguns compositores originais se destacaram por demonstrar um talento inegável ao longo das gerações de console. David Wise é um desses compositores. Desde o começo humilde em uma loja de música até a criação da lendária trilha sonora de Donkey Kong Country e uma dúzia de outros sucessos, sua jornada é única. Mas se tivéssemos que destacar uma única composição de seus incríveis 36 anos de carreira, seria Aquatic Ambience. Uma explosão inesperada de melancolia que começou humildemente como música subaquática em um jogo de plataforma dos anos 90, mas acabou capturando a imaginação do mundo.

Aquatic Ambience revisitado após 30 anos

Trinta anos após a sua criação, Aquatic Ambience tornou-se uma entidade por direito próprio. Foi sampleado por artistas superstar como Childish Gambino, adorado por Trent Reznor, tocado em shows esgotados ao redor do mundo e, é claro, remixado em todas as direções concebíveis assim que a internet assumiu o controle. Mas o que tocou tanto os fãs em Aquatic Ambience? Como algo tão simples e típico dos anos 90 pode ser chamado de Eleanor Rigby da música de videogame?

Aquatic Ambience: uma composição emblemática

“Acho que o Aquatic Ambience mudou tudo para mim”, diz Wise. “Eu não estava escrevendo para um nível subaquático na época, estava apenas tentando fazer com que soasse bem. Foi um daqueles momentos esclarecedores. »

Hoje, David Wise apresenta sua música ao vivo para milhares de fãs ao redor do mundo, e Aquatic Ambience ainda é um dos destaques do setlist. Apesar do tom reflexivo e sombrio da melodia, ela ainda recebe uma adoração avassaladora. “Para mim, é triste e inspirador ao mesmo tempo”, compartilha Wise. “Embora seja bastante sombrio, parece que as coisas vão melhorar. »

Originalmente composto em 1993, Aquatic Ambience continua a reunir fãs que testemunham a performance emocionante de David. Mas inicialmente, a música não foi considerada um sucesso definitivo para sua carreira. Na verdade, foi bem o contrário.

Um sucesso inesperado

“Depois de trabalhar em algo por tempo suficiente, você meio que fica entediado”, compartilha Wise. “Eu realmente não tinha ideia da recepção externa da música fora da Rare até que alguém trouxe um CD. Vários anos se passaram e eu percebi que eles haviam realizado um concerto orquestral no Japão e haviam tocado minha música naquele concerto. Os anos se passaram e David pensou que havia composto algo que havia sido amplamente esquecido, como a maioria das trilhas sonoras de videogame de curta duração dos anos 90. Mas com o surgimento da Internet, o mundo ficou menor e seu impacto em uma geração de adoradores começou a ser sentido.

Trent Reznor, do Nine Inch Nails, disse que gostou muito, e foi aí que percebi que minha música tinha um grande alcance.

“Acho que foi Trent Reznor, do Nine Inch Nails”, lembrou Wise. “Ele estava em uma entrevista e disse que gostava muito dele e foi aí que tive a primeira ideia da extensão de seu impacto. Davi continua. “Fui a Washington a convite de uma banda para um evento chamado MAG Fest (Music and Games Festival). Eu estava em um quarto de hotel com um pouco de jet lag e acordei várias vezes para ouvir muitas bandas tocando minha música e pensei: “Isso é loucura! Demorou até este momento, provavelmente 15 anos depois, antes que eu percebesse que as pessoas gostavam dela. »

Ambiente Aquático: nunca esperado

No entanto, Aquatic Ambience não deveria existir. Na verdade, David Wise, o famoso compositor de música para videogame, nunca considerou uma carreira nesse campo até que teve sua primeira grande oportunidade.

“Eu morava em Leicester na época e me candidatei a uma loja de música”, diz Wise. “Dois caras da Yamaha vieram com um computador CX5 e estavam procurando alguém para aprender a usá-lo. Não me interessava nada, eu adorava tocar bateria. Eles voltaram alguns meses depois e ninguém se interessou por este dispositivo. Como resposta, eles ofereceram um dia extra de folga por semana, e foi isso que me convenceu. lembra Wise. “Depois de dois ou três meses, eu tinha o MIDI funcionando e o conectei a um sintetizador JUNO e Korg, e os fiz tocar músicas como ‘We Close Our Eyes’ de Go West e músicas do Duran Duran, coisas dos anos 80. Eu consegui para obter essas músicas para tocar neste pequeno CX5. »

Estreia de Wise na Rare

Wise continua: “Um dia, dois cavalheiros vieram para uma demo e então eu toquei para eles todas as músicas do Duran Duran, Go West e eles perguntaram se eu tinha mais alguma. Muito envergonhado, eu disse: “Tenho algumas das coisas que compus” e toquei para eles e eles realmente me ofereceram um emprego para trabalhar na Rare e compor músicas para seus videogames. »

No final dos anos 80, a Rare ainda não era a gigante que conhecemos hoje, nem mesmo a que conhecíamos nos anos 90. Comprei e percebi que não tinha mesa para trabalhar”, conta Wise. “Eles só tinham um construtor construindo paredes e me disseram que meu primeiro trabalho era pintar meu escritório. Demorou algumas semanas para tornar o escritório utilizável. Assim que isso foi feito, ganhei o primeiro Mario e o joguei por três semanas. »

A realidade do desenvolvimento de videogames

Após aquele curso intensivo sobre Mario, Nintendo e o laboratório prático, o verdadeiro motivo de seu emprego começou a se manifestar, estimulante, mas desafiador.

“Eu tinha um módulo de som Roland, um sequenciador Korg e fiquei muito feliz por três semanas escrevendo o máximo que pude”, explica Wise. “Foi como um sonho realizado. Mas então eles disseram: “Sabe aquela música do Mario que você estava ouvindo? Você tem que colocar suas músicas nele ”, e foi aí que a realidade do desenvolvimento de videogames me alcançou. »

Visualização dos chips de som do NES

“No NES, você tem esses quatro chips de som”, explica Wise. “O ruído, o triângulo e duas ondas quadradas, e você tem que tentar fazer soar – na melhor das hipóteses – como música. Foi um grande desafio. »

A simplicidade dos chips de som do NES criou limitações, mas isso não impediu David de compor faixas impressionantes para dezenas de jogos do NES, incluindo California Games, Nightmare on Elm Street e Battletoads. No entanto, uma melhoria técnica muito desejada estava no horizonte na forma do Super Nintendo.

“Sempre fiquei frustrado porque tudo que eu jogava soava como um videogame ou uma campainha”, diz Wise. “Quando mudamos para o Super NES, tínhamos oito canais, mas havia apenas 64 kB de memória, o que é uma quantidade minúscula. Em comparação, se você estivesse ouvindo um CD, não conseguiria ouvi-lo por mais de meio segundo sem usar toda a sua memória. Então tive que aprender a emular sons usando código, porque tudo era escrito em hexadecimal e sub-rotinas. Eu podia ouvir algo na minha cabeça e podia sentar e digitar em código hexadecimal. »

Wise continua: “Na época do Super NES, eu conhecia todos os códigos hexadecimais para…”

Fonte: www.ign.com