O que você ganha quando cruza Alice no País das Maravilhas com o Homem de Ferro? O mais recente RPG de ação da Square Enix, Forspoken, visa responder a essa pergunta, com um enredo de peixe fora d’água quando o protagonista Frey é jogado em um mundo de dragões e feitiçaria. Construído no mesmo Luminous Engine que impulsionou o último jogo da equipe, Final Fantasy XV, ele tem um design de mundo aberto semelhante, com animação, arte, design de criaturas e muito mais que parecerá familiar.
Modos de Resolução
O jogo tem três modos de resolução, qualidade, rastreamento de raios e desempenho, cada um dos quais também possui um modo de 120 Hz. A qualidade visa 3840x2160p com escala de resolução dinâmica (DRS) ativada, que pode ser dimensionada em 75% no total até um mínimo de 1920×1080. O modo Ray Tracing reduz o teto para 2880x1620p e escala para um mínimo de 1440×810. Ambos os modos usam a reconstrução FSR2 para voltar a uma saída 4K quando não estiver nesse nível, o que é sempre o caso no modo Ray Tracing e frequentemente em Qualidade. Finalmente, o desempenho visa 2560x1440p tanto no teto quanto na reconstrução FSR2, e pode cair 75% também para um mínimo de 1280×720. Este modo aumenta o desempenho para 60fps em relação aos dois anteriores, que são limitados a 30fps.
O impacto na qualidade da imagem no modo Performance é perceptível, mas pequeno o suficiente em comparação com os ganhos que ele oferece. Dito isso, há um compromisso perfeito nesse modo de 120 Hz, pelo menos em teoria, se você tiver essa tela. Com o modo 120 Hz ativado, os modos Ray Tracing e Quality são executados a 40 fps, o que significa que os efeitos e as configurações são idênticos aos modos não 120 Hz, mas o DRS geralmente é mais baixo na faixa em sequências pesadas devido à redução de 25% no tempo de quadro. Na realidade, isso causa um impacto menor na imagem para melhorar a fluidez e o controle, o que pode ser vital em um jogo centrado na ação em ritmo acelerado.
O mecanismo tem alta latência de entrada e executá-lo a 30fps significa que obtemos tempos médios de 225ms com o modo Quality e 221ms no modo Ray Tracing, enquanto o modo Performance de 60fps oferece uma mediana significativamente mais rápida de 115ms. É aqui que ter uma tela de 120Hz oferece o maior impulso, reduzindo em cerca de 30% os tempos do modo Quality e Ray Tracing, até 163ms e 154ms, respectivamente. Isso se deve ao tempo de quadro 25% menor, bem como ao fato de que agora pode mudar para a próxima atualização de 8ms quando um quadro é descartado, reduzindo o tempo de entrada médio em cerca de 60ms. O modo de desempenho de 60fps ganha um pouco do modo de 120Hz, mas apenas o pico de tempo de quadro esperado de 8ms, dando uma pequena melhoria de 7,2% na fluidez.
Assim, mesmo sem chegar às taxas de quadros, sugiro usar o modo 120 Hz para todos os modos, se possível. Caso contrário, recomendo usar o modo Performance, pois a câmera, o movimento e o combate são severamente prejudicados nos modos de 30 fps, conforme demonstrado aqui.
Desempenho
Em teoria, essas configurações devem cobrir todas as nossas bases. Infelizmente, na prática, todos os alvos são perdidos – e não apenas ocasionalmente, mas com frequência suficiente para ficar abaixo da média. Começando com o modo Performance, nós “visamos” 60 fps, mas em seções de largura de banda pesada com folhagem, os efeitos alfa translúcidos opacos ou parciais podem causar uma redução de 25-30% na taxa de quadros, causando longas seções em meados a 40 segundos. O jogo suporta atualização de taxa variável (VRR), mas essas taxas estão abaixo do intervalo ativo para VRR no PS5, e você ainda pode ver e sentir as quedas.
Ativando a opção de 120 Hz, o modo Performance ainda é limitado a 60 fps, mas quando ocorrem quedas, você pode pelo menos mudar para 8 ms, o que significa que esse ainda é o modo mais rápido e responsivo de jogar. O modo Ray Tracing é o próximo, sendo entre 8 a 14% mais rápido que o modo Qualidade quando executado em uma tela de 120 Hz, mas mesmo assim pode cair de volta para os 30 segundos com frequência suficiente para sentir o mesmo. Isso não significa o tempo todo, com muitas seções de exploração silenciosa ou cutscenes atingindo a altura de 40fps, mas suponha que o combate pesado acontecerá em algum lugar no meio do caminho.
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Você pode perguntar por que não executar uma opção desbloqueada para telas de 60Hz, mas isso faz com que os tempos de quadro saltem entre 16ms e 33ms quando forçados a um contêiner de 60Hz. Em uma tela de 120 Hz, no entanto, eles se alinham a essa taxa de 40 fps a 25 ms, e é por isso que parece mais suave, pois os tempos de quadro são mais próximos e uniformes. Infelizmente, o modo Quality é pior do que o modo Ray Tracing, e a 40fps é mais frequente abaixo disso e pode até cair para meados dos 20s – novamente, a taxa de preenchimento de pixel opaco denso parece ser a principal causa. Como tal, o modo 40fps é ótimo na teoria mas na prática o modo Quality sofre mais por não valer a pena e o modo Ray Tracing, apesar de melhor, ainda não está perto o suficiente desse alvo para ser chamado de uma verdadeira opção intermediária.
Qualidade de imagem e efeitos
Visualmente, o jogo é uma mistura de novo e antigo: geometria do mundo, iluminação, sombras, iluminação global, especular e muito mais ficam bem com alta contagem de polígonos em personagens, bons materiais e animação geral facial e esquelética. Comparado com Final Fantasy XV, é superior, especificamente em resolução e estabilidade de imagem, mesmo em comparação com a versão PS4 Pro do jogo, mas não em nenhum grau de aparência geracional, exceto por recursos e resolução aprimorados. No entanto, oferece alguns aumentos da geração atual, com Quality oferecendo uma saída 4K completa e Ray Tracing adicionando sombras híbridas com uma penumbra suave, com endurecimento de contato preciso aprimorado por mais objetos projetando sombras.
O modo de qualidade aumenta o LoD sobre o desempenho e o modo Ray Tracing, com mais cascatas de sombra e aumento de detritos em determinadas áreas. O Ray Tracing tem a melhor qualidade, com cascatas de sombra misturadas com sombras ray tracing dentro da primeira cascata, como no mais próximo da câmera. Isso dá sombras mais suaves e melhor oclusão de ambiente, mas fora de uma comparação lado a lado não é significativo o suficiente para se destacar para a maioria dos jogadores. O modo de qualidade é um pouco mais nítido, ajudado pela passagem de nitidez adaptável ao contraste dentro do mecanismo, mas na realidade ambos os modos parecem semelhantes o suficiente para que você não perceba muita diferença após alguns minutos de jogo. O modo Ray Tracing melhora mais o auto-sombreamento dos personagens nas cenas, que são bastante abundantes ao longo do jogo.
Os modelos de personagens são bem construídos e realizados, mas muitas vezes sofrem nas cenas devido a estruturas ósseas mais baixas do que muitos jogos modernos, especialmente na boca, olhos e nariz. O jogo conta com uma mistura de captura de desempenho e animação de quadro-chave. Isso, junto com o salto em algumas cinemáticas sobre outras, significa que você pode ter grandes lacunas na qualidade do modelo, iluminação, materiais e animação entre as cenas e até mesmo de modelo para modelo. As texturas são certamente um aspecto, com mip-maps geralmente executando ativos abaixo da média em cenas, o que destaca que o mecanismo / jogo ainda precisa de algum refinamento aqui, pois as texturas podem demorar bastante para carregar, deixando você com alguns borrados e de última geração olhando detalhes no PS5.
Carregando
O carregamento destaca as raízes entre gerações do jogo, apesar de ser um jogo apenas para PS5 e PC. Continuar um jogo leva menos de 2 segundos, fazendo excelente uso do SSD e do design de E/S do PS5. O carregamento em um jogo é mais lento, com pouco mais de 5 segundos. O principal problema, porém, é o fade constante para preto e o carregamento que você verá durante o jogo. Reconhecidamente, a maioria dura de 2 a 3 segundos no máximo, mas a natureza constante de fade out, stop-start de abrir uma porta, sair de um forte, lutar contra um inimigo ou mesmo dentro de uma cena pode criar uma desconexão do jogo. Isso é composto por muitas seções que o prendem no lugar até que a interface do usuário, o diálogo ou os prompts sejam carregados. Isso foi frustrante, pois parecia desnecessário e restritivo, o que significa que o jogo não parece estar utilizando alguns dos principais aspectos dos consoles da geração atual, parecendo muito mais um jogo entre gerações.
Produção de Som e Mixagem
Os efeitos são bons, com mixagem e produção decentes. A música, embora longe de ser ruim, é repetitiva e terrivelmente misturada, com a música desaparecendo desajeitadamente ou simplesmente parando e novas melodias começando em certos pontos da jogabilidade ou cinemática. Isso é agravado por uma mixagem ruim que pode deixar as vozes brigando com a música, e o diálogo está longe de ser o melhor.
Resumo
O Luminous Engine foi uma revelação há apenas sete anos com FFXV, oferecendo modelos de personagens, física de tecidos e cabelos que rivalizavam com os melhores da indústria. Forspoken melhora esse jogo em quase todos os aspectos, mas a indústria de jogos mudou desde então, e o motor não acompanhou o ritmo. O que oferece é um amplo terreno aberto, alta qualidade gráfica e uma ampla gama de modos. Infelizmente, nenhum deles atingiu a marca esperada tanto em qualidade quanto em consistência, e espero que os patches possam resolver alguns dos problemas de desempenho e qualidade observados aqui.
Fonte : https://www.ign.com/articles/forspoken-ps5-performance-review





