Might and Magic 6: The Mandate of Heaven – 25 anos depois

Might and Magic 6: The Mandate of Heaven completa 25 anos

O ano de 1998 foi um dos melhores anos para jogos de videogame. Ocarina of Time, Half-Life e Resident Evil 2, foram lançados em um período de doze meses. Mas, enquanto comemoramos os 25 anos desses jogos fundamentais, um jogo não deve ser esquecido: Might and Magic 6: The Mandate of Heaven, lançado em 30 de abril de 1998.

Might and Magic 6 coloca o jogador no mundo de Enroth, como um grupo de quatro heróis cuja cidade natal, Sweet Water, é destruída por “demônios”. O caminho para a vingança, no entanto, está bloqueado pelo equivalente medieval das Nações Unidas, a quem você deve apaziguar para acessar o misterioso Oráculo. O segredo para derrotar os “demônios” ao que parece? Lasers. Grandes lasers. É uma mistura de fantasia e ficção científica que é emblemática da variedade de inspirações da série.

Ambição e liberdade

Might and Magic 6 foi um marco para a série e um marco nos RPGs de computador. O jogo oferecia um nível de liberdade que crescia conforme a série avançava. Ele foi uma série de escopo e não linearidade sem precedentes para a época, fornecendo maneiras para os jogadores coçar a fantasia, mesmo quando seus grupos de D&D não conseguiam se reunir. Muitas coisas que consideramos óbvias agora eram novas naquela época: novas tecnologias estavam constantemente se tornando disponíveis, o que nos permitia fazer muitas coisas que não podíamos fazer antes.

A série passou de combate baseado apenas em texto para ser realizado em 3D em tempo real. Might and Magic 6 foi renderizado em primeira pessoa com real liberdade de movimento. Você podia ver os monstros vindo em sua direção, em vez de apenas pisar em um quadrado vazio e conseguir um encontro, como nos jogos anteriores de Wizardry.

A sensação de jogar uma campanha de D&D

Might and Magic 6 parecia não colocar limites no que o jogador poderia fazer, aonde poderia ir e como jogar. Nunca o encurralou em um caminho com dificuldade avassaladora, nem o empurrou com uma narrativa limitante. Era, raramente até para a época, um videogame que inspirava a imaginação de alguém e, na liberdade inerente a Might and Magic 6, estão algumas lições que os RPGs modernos poderiam aprender.

De várias maneiras, Might and Magic 6 é provavelmente o mais próximo que chegamos da sensação de jogar uma campanha de D&D sem quebrar os D20s. Por meio de uma riqueza de saques, armas e feitiços, e com masmorras maiores e mais ricas do que a maioria das cavernas de Skyrim, Might and Magic 6 era um videogame que inspirava a imaginação e ainda é lembrado com carinho por muitos jogadores.

25 anos depois

25 anos depois, Might and Magic 6 ainda pode nos lembrar de apenas nos divertir. A diversão é pontuada pela ironia e pela possibilidade de visitar um fac-símile no jogo dos escritórios da New World Computing (completo com um goblin Jon Van Caneghem que inflige medo assim que você entra em seu escritório).

Podemos ser culpados de confundir os jogos de nossa infância com um tempo percebido mais simples. Falar com Jon Van Caneghem e Paul Rattner, no entanto, nos faz pensar se não estamos realmente olhando para uma época em que a diversão era mais óbvia, uma época em que tudo parecia possível e a diversão realmente significava algo para nós. Felizmente, graças ao GOG, 25 anos depois, Might and Magic 6 ainda pode nos lembrar de apenas nos divertir.

Fonte: Eurogamer.net.