As demos de jogos que mais lembramos com carinho



Os jogos não fazem demos como costumavam fazer, não é? Eu me pergunto se o acesso antecipado tem algo a ver com isso – suponho que deva ter. Mas seja o que for, sentimos falta deles, e a enxurrada de demos lançadas para o Steam Next Fest nos fez sentir saudades deles. Não era engraçado como, para alguns jogos, uma demonstração era tudo o que você precisava? Repetidas vezes você tocava, nunca realmente querendo mais nada.

Quais são as demos que você lembra? E quais são as memórias que vêm borbulhando quando você se lembra delas? Vamos fazer uma viagem coletiva pela estrada da memória.

Teste Quake 3

Acabei de aprender a história por trás do Q3Test. Aparentemente, a cópia do jogo do fornecedor interno de hardware (IHV) vazou antes do lançamento do jogo em 1999, então a id Software decidiu tirar o melhor proveito e lançar um Q3Test beta de três mapas para todos jogarem alguns meses antes o jogo completo saiu. Eu não sabia disso.

Eu realmente não sabia muito sobre Quake 3, para ser honesto, além de que eu adorava Quake 2. Mais especificamente, eu adorava jogar Quake 2 multiplayer. Mais especificamente ainda, eu adorava atirar em pessoas com a railgun enquanto jogava Quake 2 multiplayer. Qualquer coisa instagib era absolutamente minha jam.

Então, para mim, a estrela absoluta do Q3Test foi o Q3DM17, o mapa também conhecido como The Longest Yard – o cinza e espacial com todos os jump pads, especialmente aquele enorme salto para chegar ao railgun naquela plataforma distante, tudo em seu próprio. Um salto que efetivamente fez de você um pombo de barro para todos os outros enquanto você tentava.


Este não sou eu, mas respeito! Isso é algum ataque de bot ali.

Se houver outro mapa mais adequado para o railgun, enquanto as pessoas saltam em sua mira, eu não o vi e acho que é por isso que adorei. Eu adorei tanto, na verdade, eu não queria jogar mais nada. Então, quando outras pessoas se mudaram para o Quake 3 Arena propriamente dito, eu fiquei parado. Fiquei com minha pequena fatia de Quake e comecei a aperfeiçoá-la.

Com o tempo, memorizei cada centímetro dele. Eu jogaria os bots na dificuldade Nightmare, o que efetivamente faz com que eles nunca errem, mas eu venceria porque sabia onde eles estariam antes de chegarem lá, então eu dispararia foguetes lá e esperaria que eles encontrassem eles. E eu sabia onde eles iriam reaparecer, então eu estaria lá com um foguete ou um trilho quando eles o fizessem.

Memorizei todos os tempos de inicialização; Memorizei exatamente onde estavam os jump pads para nunca ter que procurá-los; Memorizei todos os atalhos. Eu conhecia aquele mapa tão bem quanto conheceria qualquer mapa do Quake – e era tão bom nisso quanto jamais seria no Quake 3. E adorei a emoção de ser bom nisso.

Eu adorava ganhar jogos online lá. Eu adorava ouvir todos os anúncios “impressionantes” e “double kill” enquanto eu saltitava, aniquilando pessoas. Até jogamos uma vez no escritório da Eurogamer, e havia muitos ex-jogadores de Quake bastante sérios trabalhando aqui. E limpei o chão com eles – não sei dizer como foi bom. Eles me venceriam em todos os outros mapas do Quake 3 sem contestação, mas Q3DM17, Q3Test, essa era a minha casa.

-Bertie

Demonstração Um

Os videogames, tenho certeza de que você não precisa ser lembrado, podem ser um passatempo caro, um fato doloroso que é exacerbado quando você é adolescente e sua única renda real vem de alguns turnos duplos na pista de kart local todo final de semana. Tive a sorte de obter um PlayStation original no Natal em que foi lançado junto com uma cópia do Ridge Racer, e sempre que me cansava da pista única daquele jogo, havia o tesouro do Demo One que vinha junto com todos os consoles.


O disco de demonstração original do PlayStation.

As demos técnicas do Manta Ray e do T-Rex tornaram-se lendárias (e mais tarde ressurgiriam como parte de um belo tributo no próprio pacote de software do PS5, o admirável Astro’s Playroom), e eles foram copiados por uma incrível seleção de demos. Aqui estavam fatias jogáveis ​​de WipEout, Destruction Derby, Battle Arena Toshinden, Jumping Flash, Tekken, Loaded e mais alguns – o suficiente, essencialmente, para mantê-lo por meses.

Na verdade, o dinheiro era tão escasso naquela época que acho que meu PlayStation original era usado principalmente para jogar por meio de demos, seja retornando àquele nível único de Jumping Flash que ainda encanta hoje, ou trabalhando com o que quer que estivesse incluído no disco que seria colado na capa da revista oficial (outro exemplo lendário foi a demonstração de nível único do Tony Hawk’s Pro Skater que, com seu foco em pontuação alta, foi o suficiente para me manter satisfeito por meses – nunca atualizei para a coisa completa e, no entanto, esse jogo continua sendo um dos meus favoritos da era de 32 bits).

-Martin

estrangulamento

Stranglehold’s Hong Kong Market é provavelmente a maior demonstração de todos os tempos e não vejo nenhum outro argumento. É o primeiro nível do brilhante jogo Inspector Tequila e oferece todos os melões de demonstração e luzes de neon que você poderia esperar. Entre lá, esmague coisas, atire nas pessoas, atire luzes que caem sobre as pessoas, mergulhe em câmera lenta, role em um carrinho. Está tudo aqui.

Aoife e Ian fazem uma viagem de volta a 2007 e Stranglehold.

É tão bom que o resto do jogo lutou para fazer jus a isso. Eu amo Stranglehold, mas o segundo nível em particular é uma tarefa árdua, e acho que você provavelmente poderia argumentar que o mercado é tudo de que você realmente precisa. Eu repeti este nível tantas centenas de vezes antes do jogo ser lançado, e embora tenha sido bom correr pela espinha de um dinossauro na parte do museu, e lançadores de foguetes quando a flor de cerejeira estava caindo, quando penso em Stranglehold hoje Eu penso nesse mercado. Ah, sim, e os menus, que eram muito estilosos. E as pombas.

-Donlan

Repressão

Que diversão maravilhosa Crackdown foi!

Ouça-me: o próprio Crackdown é uma demonstração. Apenas uma grande demonstração. É uma demonstração de como todos os videogames de mundo aberto podem ser feitos. Você se espalha pela cidade movido puramente por capricho e seus poderes crescentes. Você trava os inimigos de uma maneira que faz sentido se você já jogou Zelda e, conforme avança pelos arranha-céus da cidade, lentamente começa a ficar claro que você está jogando um dos maiores jogos de montanhismo já criados.

A demonstração aumentou a diversão, eu acho, aumentando massivamente a velocidade com que você nivelou. É uma prova de como o Crackdown é alegre por ter sobrevivido a uma demonstração tão generosa. Não importa: esta demonstração garante que você não precise jogar o jogo final para ter boas lembranças de Crackdown.

-Donlan

O encontro com as baleias Vive ‘Blu’

Esta não foi minha primeira demonstração de realidade virtual, mas é a que eu me lembro mais nitidamente.

Era 2015 e eu estava na EGX, e o HTC Vive tinha essa área enorme lá. Eles construíram salas inteiras para cada um dos fones de ouvido a serem testados – aquele tipo de sala frontal perfeitamente vazia que ninguém na vida real realmente tem.

Eu tentei VR algumas vezes antes desse ponto, embora não estivesse prontamente disponível naquela época. Tive a sorte de ter uma demonstração do Oculus Rift na Gamescom um ano antes, então não esperava que o Vive me mostrasse muito que eu ainda não sabia. Mas aconteceu. E aconteceu quase no momento em que coloquei o fone de ouvido.

Eu me encontrei, de repente, nas profundezas da água, parado sobre os destroços de um navio pirata – ou algo assim. E eu me lembro claramente do meu cérebro me dizendo que isso não estava bem. “Você não pode respirar debaixo d’água”, dizia. Então, eu estava me sentindo um pouco desconfortável, mas fiz o possível para superá-lo, empurrando o sentimento para baixo.


Oh meu Deus, é isso – e em um vídeo explorável de 360 ​​graus! Isso me dá arrepios, mas imagine estar um passo mais perto disso, em VR.

Então, bem, devo ter desviado o olhar ou algo assim – talvez eu estivesse admirando o convés do navio? Eu não me lembro. O que quer que eu estivesse fazendo, não estava olhando para o que vinha em minha direção ao mesmo tempo. Então, quando finalmente olhei para cima, a coisa já estava lá. Bem perto de mim. E era uma baleia, uma porra de uma grande baleia (na verdade, elas são chamadas de baleias azuis, Bertie) do tamanho de um ônibus de dois andares. Uma baleia perto de mim.

Eu digo a você o que mais estava ao alcance de um toque … Você pode imaginar como seria assustador ter uma baleia nadando até você assim na vida real? Ter algo tão colossalmente enorme perto de você, fazendo você se sentir tão pequeno, fraco e inútil enquanto isso? Parecia que sim.

Quase joguei fora aquele fone de ouvido. Lembro-me de minhas mãos instintivamente subindo para me tirar de lá. E foi a primeira vez que qualquer demonstração de RV me fez sentir assim. Mas eu não joguei fora. Em vez disso, eu congelei. Eu apenas fiquei lá, sem saber o que fazer, imaginando – e eu me lembro de ter pensado isso – que dano a cauda da baleia faria se me acertasse enquanto nadava.

Não causou nenhum dano, é claro, porque não era real. Mas por um breve momento, eu estava totalmente convencido. Foi mágico.

-Bertie

Psi-Ops

Psi-Ops é outra grande demo da equipe que iria fazer Stranglehold e, por extensão, a demo Stranglehold Hong Kong Marketplace. Se não me falha a memória, o próprio Stranglehold foi realmente prototipado no motor Psi-Ops.


É Psi-Ops em meia hora. Impressionante.

E você pode dizer. Psi-Ops busca habilidades mentais de ficção científica, como colocar fogo nas pessoas e arremessá-las contra as paredes, mas, no fundo, tanto este quanto Stranglehold são jogos de ação sobre a expressividade do jogador – eles tratam de ter ferramentas que permitem que você faça coisas legais, seja isso está danificando o ambiente, movendo-se em torno dele ou infligindo todos os tipos de estranheza física aos inimigos ragdoll – e esse primeiro plano da expressividade é provavelmente o motivo pelo qual eles funcionam tão bem nas demos. Nas demos, um nível de jogo se torna uma caixa de areia isolada. Que time. Quais jogos. Que demonstração brilhante e generosa.

-Donlan

Céus Carmesins: Estrada para a Vingança

Nossa, essa foi uma demonstração generosa. Acho que peguei no disco de demonstração da Official Xbox Magazine, e era a abertura do jogo e depois todo o primeiro ato. High Road to Revenge foi lançado naquela grande onda de primeiros jogos de mundo aberto, então você zumbiu seu pequeno avião em torno de uma enorme paisagem de diorama, encontrando missões e depois disparando para explodir as pessoas no esquecimento. Lembro-me de um trem circulando e uma iluminação deslumbrante, e aquela sensação maravilhosa de pura despesa que você costumava obter com coisas originais na era do Xbox.

Ian e Chris Bratt pegam o caminho certo para a vingança.

Acima de tudo, fiquei deslumbrado com o quanto havia nesta demo. Acho que tinha acabado de terminar a universidade, então meus padrões de sono já estavam em todo lugar, mas essa foi a demo que comecei a jogar às 10 e depois olhei para o lado e percebi horrorizado que eram três da manhã. Jogo adorável, mas no que parece ser uma tendência aqui, a coisa final não poderia competir com a demo.

-Donlan





Fonte : https://www.eurogamer.net/the-game-demos-we-remember-most-fondly-of-all