As incríveis melhorias no Nintendo Switch: No Man’s Sky, The Outer Worlds e a trilogia GTA Definitive Edition. Descubra os detalhes!

O Nintendo Switch não é o console mais fácil de usar. Apresentando um processador móvel de baixa potência com tecnologia que remonta a 2015, falta-lhe a potência tecnológica para competir com os sistemas de console da geração anterior, o que pode levar a portas de jogos de terceiros decepcionantes. Para o propósito deste artigo, decidimos voltar e olhar para algumas das conversões mais decepcionantes no Switch – e ficamos felizes em ver uma série de melhorias. No caso de No Man’s Sky da Hello Games, vemos até o primeiro exemplo de melhoria de upscaling de FSR 2 no híbrido da Nintendo – e os resultados são excelentes.

NMS sempre foi uma porta difícil no Switch. Este jogo de mundo aberto é compreensivelmente exigente para o hardware do Switch, levando a quedas na taxa de quadros, muitos estalos e uma qualidade de imagem um tanto decepcionante quando foi lançado no ano passado. A tremulação constante e a imagem borrada foram provavelmente os piores problemas do jogo – eu o descrevi como um dos piores no Switch – com resolução de 648p e 504p no modo dock e portátil respectivamente, com anti-aliasing ineficaz. No entanto, a introdução da resolução dinâmica juntamente com uma versão personalizada do FSR 2 otimizada para o Switch é transformadora. Com as atualizações mais recentes, No Man’s Sky é agora um dos jogos mais limpos e visualmente estáveis ​​no hardware da Nintendo. Todas as linhas irregulares e instáveis ​​que tremulavam constantemente e criavam artefatos, mesmo em imagens estáticas, foram corrigidas. Os detalhes da textura às vezes ainda ficam um pouco confusos, mas parecem bastante limpos. Se você aumentar o zoom, a nitidez real da imagem será quase a mesma de antes, mas os detalhes finos serão muito mais legíveis, mesmo à distância. No modo dock temos uma faixa de resolução em torno de 468p a cerca de 648p, com uma resolução de saída FSR 2 em torno de 648p, dependendo da imagem final, enquanto no modo portátil a resolução de renderização parece ser em torno de 504p dinâmico com resolução de saída semelhante . A desenvolvedora Hello Games não pretende um resultado super alto aqui, o que talvez seja uma consequência dos custos de tempo de quadro impostos por FSR 2, mas o estúdio consegue um resultado final muito limpo, embora um pouco suave.

No Man’s Sky é o centro das atenções enquanto revisitamos uma série de títulos Switch com problemas de lançamento. Perguntamos à Hello Games sobre sua abordagem para trazer o upscaler de superamostragem temporal da AMD para o Switch e o desenvolvedor nos forneceu uma resposta detalhada: “Quando FSR 2 (em sua implementação de referência) é executado em um sistema de especificações mais baixas como o Switch, a largura de banda é de longe o maior gargalo. Isto se deve principalmente ao número considerável de amostras coletadas na última passagem de sobreamostragem temporal. Por esse motivo, a maior parte dos nossos esforços tem se concentrado na substituição de alguns dos filtros de amostragem pesados ​​usados ​​pelo FSR 2 por filtros personalizados que são mais leves, mas que ainda são capazes de fornecer um alto nível de qualidade. Esta é de longe a maior mudança que fizemos em termos de desempenho. Além disso, o FSR 2 não está implementado em nosso mecanismo como uma biblioteca externa, mas está perfeitamente integrado em nosso pipeline. Isso nos permitiu mesclar alguns passes FSR 2 com os nossos e amortizar seus custos no processo. Isso também nos permitiu pular algumas passagens de cálculo para fragmentar. A computação é um pouco limitada no Switch (o que não é incomum para uma GPU mais antiga), então essa mudança também nos deu um bom aumento de desempenho. Essas mudanças fizeram a maior diferença. As últimas semanas foram gastas simplificando alguns cálculos para reduzir o custo da ALU e aumentar a ocupação (porque neste momento a largura de banda não era mais o principal gargalo). Também foi gasto muito tempo ajustando várias heurísticas para equilibrar nitidez, estabilidade e rastreamento. Com nossa atualização 4.40, o DRS também está habilitado no Switch. Graças ao DRS, podemos manter uma carga de GPU estável mesmo em ambientes mais exigentes, e o FSR 2 faz um ótimo trabalho ao ocultar alterações momentâneas na resolução. Isto é crucial, porque em No Man’s Sky a distribuição das performances no palco pode mudar drasticamente de planeta para planeta. Aí está, uma rápida visão geral de como portamos o FSR 2 para o Switch. Definitivamente houve muita reflexão e às vezes não tínhamos certeza se realmente funcionaria, mas também foi muita alegria e muita diversão! » O FSR 2 personalizado da Hello Games combinado com a resolução dinâmica não melhora drasticamente os detalhes no Switch, mas a estabilidade temporal e a qualidade de anti-aliasing estão no próximo nível. Clique nas miniaturas para uma visão mais detalhada. Na verdade, a Hello Games lançou suporte para upscaling FSR 2 em todas as plataformas, mesmo em consoles de última geração, onde a capacidade de suporte é limitada. Em cada caso, as configurações foram otimizadas para a plataforma específica, mas não podemos deixar de nos perguntar se a implementação do Hello no Switch poderá encontrar seu caminho em outro lugar, talvez para melhorar o desempenho nos gráficos integrados dos jogos. No entanto, No Man’s Sky on Switch é um jogo transformado, mas nem todas as limitações da versão original puderam ser resolvidas. O desempenho e o popping parecem semelhantes aos da versão de lançamento e o jogo sofre um pouco em momentos mais exigentes, como atravessar rapidamente as superfícies do planeta. O jogo pode ser um pouco mais estável em comparação com esta versão inicial, mas os mesmos problemas principais ainda estão presentes. Ainda assim, o problema mais flagrante da primeira iteração de No Man’s Sky na Switch foi abordado de forma abrangente e o jogo simplesmente funciona muito melhor como resultado. Também analisamos outras portas do Switch que eram medíocres quando foram lançadas – e temos boas notícias para compartilhar. The Outer Worlds estava em péssimo estado quando foi lançado no Switch em 2020, com grandes problemas com detalhes de textura e popping, bem como uma redução brutal na qualidade de pós-processamento. Mesmo naquela época, a meta de 30fps era difícil de alcançar. Hoje, os dois principais efeitos de pós-processamento que faltavam na versão original estão de volta. A oclusão de ambiente adiciona muitos detalhes de iluminação ao ambiente, preenchendo bem as lacunas. A iluminação do jogo original parece incompleta sem uma boa cobertura AO, e o Switch agora está muito mais próximo de outras edições de console de Outer Worlds. Da mesma forma, a profundidade de campo está agora presente nos close-ups dos personagens, dando às sequências de diálogo uma sensação cinematográfica. Ainda não está perfeito, mas muitos dos piores problemas de The Outer Worlds no lançamento foram corrigidos. A maioria das texturas ainda está obviamente com resolução um pouco baixa, mas algumas texturas parecem ter sido melhoradas em relação à versão original e os problemas de streaming foram resolvidos. Suspeito que o jogo original simplesmente não carregava os LODs mais altos aqui, por algum motivo, e é ótimo que o problema tenha sido corrigido. No entanto, a qualidade da imagem ainda é suave e indistinta, com resoluções inferiores e sem uma boa forma de superamostragem para produzir uma imagem mais nítida. Mexer em modelos ainda é um problema significativo, e o jogo não possui um manuseio de LOD particularmente elegante em geral. The Outer Worlds não parece incrível no Switch, mas melhorou – e o desempenho também. Ainda está instável, mas nem de longe tão ruim quanto antes. Também dei uma olhada nas edições definitivas da trilogia GTA. Esses remasterizadores com tecnologia UE4 geraram alguma controvérsia e decepcionaram no lançamento em 2021. As problemáticas mudanças de arte e iluminação atraíram mais críticas, mas as portas do Switch sofreram vários cortes de configurações em particular que prejudicaram sua qualidade. Efeitos de pós-processamento, como oclusão de ambiente, desfoque de movimento e reflexos no espaço da tela, foram

Fonte: www.eurogamer.net