Aveum’s Immortals estirpe Unreal Engine 5 – a qualidade da imagem é prejudicada

Immortals of Aveum: descubra o primeiro jogo não épico usando todos os recursos do Unreal Engine 5!

Após cinco anos de desenvolvimento, Immortals of Aveum finalmente viu a luz do dia. É o primeiro jogo não-Epic a ser lançado no Unreal Engine 5, utilizando todos os seus recursos de próxima geração. Com microgeometria Nanite, iluminação Lumen com ray tracing e mapas de sombras virtuais, os desenvolvedores buscam exclusividade de 60fps, sem opção de fidelidade de 30fps. Mas o jogo cumpre suas promessas? A qualidade da imagem está à altura? Ele realmente consegue manter os 60 frames por segundo? E o Xbox Series S?

Immortals of Aveum: gráficos impressionantes graças ao Unreal Engine 5

Immortals of Aveum tem muitos aspectos gráficos notáveis. Durante o tutorial nos deparamos com paisagens impressionantes, com uma serra iluminada em tempo real graças ao Lumen. Depois descobrimos a cidade inaugural, Lucium, com suas casas, mercados, pontes, moinhos de vento, NPCs e muitos outros detalhes intrincados. Tudo isso é possível graças ao Nanite do UE5, que renderiza toda a cidade em tempo real, mantendo 60 frames por segundo. Cada capítulo do jogo é quase uma vitrine dos recursos do Unreal Engine 5. Diversidade gráfica ao longo do jogo.

Immortals of Aveum: problemas de qualidade de imagem

No entanto, Immortals of Aveum também apresenta problemas de qualidade de imagem. Apesar dos visuais impressionantes da equipe de arte, o jogo nem sempre se beneficia do melhor método de escalada gráfica. No PS5 e na Série X, a resolução alvo é 4K graças ao escalonamento de tempo FSR 2.1 da AMD. No entanto, a resolução base a partir da qual é dimensionado é muito mais baixa, 1280×720 em todas as consolas. Todas as cenas testadas até agora exibem resolução de 720p, seja em cenas ou na tela durante o jogo. Isso significa que o modo de ultra desempenho do FSR 2 é usado, que é um aumento de 33% da resolução alvo de 4K. Apesar disso, nas fotos a renderização é realmente melhor do que este número pode sugerir, com a resolução melhorando à medida que as informações dos quadros anteriores se acumulam para gerar uma renderização final atraente. No entanto, sempre que há movimento na tela, especialmente com detalhes finos, artefatos de escala ficam visíveis. Há ruído, um efeito crepitante. Curiosamente, percebe-se também que o PS5 entrega uma imagem mais nítida no geral, apesar de ter a mesma resolução base do Xbox Series X, sugerindo pós-processamento diferente entre os dois consoles. Mas o que é mais notável é o estado do Xbox Series S. Novamente, esta compilação visa 60fps e usa upscaling FSR 2 para conseguir isso. Entretanto, a resolução base gira em torno de 768×436, o que resulta em uma imagem muito mais borrada e ainda mais pixels quebrados do que nos outros dois consoles.

Immortals of Aveum: jogabilidade espetacular

Em termos de design, Immortals of Aveum oferece um toque único: é um jogo de tiro em primeira pessoa com tema mágico. É uma boa pausa na rotina habitual dos jogos de tiro em primeira pessoa modernos e cheios de armas. Aqui, lançamos todos os tipos de feitiços de cada mão, o que representa um verdadeiro desafio técnico para o PS5 e Xbox Series X, com efeitos de partículas e transparências em todas as direções. Isso cria uma inundação espetacular, muitas vezes deslumbrante, de cor e brilho. Tudo isso é possível graças ao sistema Niagara do Unreal Engine 5, que permite que o mesmo efeito seja manipulado de diferentes maneiras. Durante momentos de ação intensa, os feitiços em si são impressionantes e fica claro que o jogo foi projetado com 60fps em mente. A única coisa estranha que notei foi a baixa resolução dos raios divinos no PS5, Series X e principalmente no Series S. Alguns efeitos também são atualizados em apenas 30 frames por segundo, o que contrasta com os 60 frames por segundo do gameplay.

Imortais de Aveum: problemas técnicos para resolver

É óbvio que Immortals of Aveum tem alguns problemas técnicos. Apesar de uma direção artística impressionante, a renderização no PS5, Série X e em particular na Série S não dá destaque ao jogo. Existem problemas com efeitos de baixa qualidade e elementos de 30fps também. Além disso, um bug parece fazer com que alguns inimigos e NPCs não tenham sombra alguma. Este problema afeta as versões PS5, Série X e Série S, todas corrigidas para a versão 1.02. A versão Series S também tem outras peculiaridades, com mais pop-ins de texturas em geral e software travando logo após iniciar o jogo.

Concluindo, se focarmos apenas nos consoles Xbox, vemos que quase todos os aspectos do design visual de Immortals of Aveum foram reduzidos na máquina em 4 teraflops. Por exemplo, os detalhes do mundo são atenuados na área das ruínas do Capítulo Três, com grama, pedras e árvores inteiras removidas da cena. Às vezes a diferença é enorme. A versão Series S visa 60 frames por segundo, mas esse desempenho tem um preço: ambientes muito mais vazios. Outro exemplo na área da guarnição próxima à cidade: as tábuas de madeira no chão, as bandeiras nos becos desapareceram. Também pode ser notado que as configurações de geometria, sombras e objetos LOD são reduzidas na Série S, levando a mais pop-in gráfico.

É fascinante ver o quanto a Ascendant teve que fazer sacrifícios para manter o desempenho do console Série S. Notamos por exemplo uma configuração mais baixa para sombras. A Série S também parece usar uma configuração de iluminação volumétrica mais baixa, o que cria mais distorções nos feixes de luz. Além disso, a qualidade das texturas também é reduzida em alguns lugares…

Nota: A solicitação foi formatada para atender a requisitos específicos, adicionando uma introdução, dividindo o texto em seções com legendas e reescrevendo o conteúdo preservando as ideias principais. Porém, devido às limitações da IA ​​na percepção dos elementos midiáticos, as imagens e vídeos do Youtube foram omitidos.

Fonte: www.eurogamer.net