Baldur’s Gate 3: uma verdadeira experiência de RPG de mesa
Baldur’s Gate 3 foi um sucesso retumbante durante seu longo lançamento de acesso antecipado. Depois de jogá-lo, eu entendo o porquê. O jogo consegue digitalizar a jogabilidade de forma livre de Dungeons & Dragons, mantendo o espírito de RPG de mesa, resultando em algumas das mais impressionantes narrativas e jogabilidade interativas e responsivas já vistas em jogos. Os desenvolvedores do Larian também usam seu próprio mecanismo de jogo, o que é admirável em uma época em que até os maiores estúdios AAA estão se voltando para o Unreal Engine. Testei o jogo para analisar seus gráficos e desempenho, além de fornecer configurações otimizadas para vários computadores.
O jogo captura perfeitamente a experiência analógica de Dungeons & Dragons, tanto nos momentos da narrativa do Dungeon Master que se arrastam como pensamentos internos fora do controle do jogador, quanto na forma como você pode se mover pelos ambientes durante os encontros, usando o terreno e seus atributos para sair vitorioso. Tudo é gratuito e fluido, e o número de escolhas que você tem para influenciar o jogo à sua maneira é impressionante. Meu aspecto favorito é como Larian integrou os elementos analógicos da experiência de mesa no jogo onde é mais importante. Durante as batalhas, as regras aleatórias são tratadas automaticamente para manter o combate o mais rápido e satisfatório possível em um sistema baseado em turnos, mas quando se trata de momentos importantes da ação do jogador, a aleatoriedade é devolvida. visível com o lançamento de um dado D20 que você pode vê girando na sua frente e que determina o seu destino. Se você já jogou RPGs de mesa, sabe como pode ser emocionante, como é poderoso um 20 natural e como é hilário ver um 1 crítico aparecer. Na minha opinião, Baldur’s Gate 3 é a melhor tradução desta experiência de mesa de Dungeons and Dragons para o mundo digital que eu já joguei.
Os gráficos do jogo não ultrapassam os limites, com técnicas familiares usadas desde os dias do PS4, como mapas de sombras, oclusão de ambiente de espaço de tela e qualidade de textura e geometria apenas o suficiente para criar fac-símiles atraentes de todos os arquétipos e itens famosos encontrados. no universo de Dungeons & Dragons. A tecnologia gráfica é, portanto, de última geração, mas a execução é excelente. Os personagens parecem ótimos e têm animações suficientemente suaves mesmo durante o diálogo, o que é uma façanha considerando a quantidade de diálogo dublado a ser considerado. Os efeitos especiais de ataque são caprichosos e detalhados, e os ambientes que você atravessa podem ser evocativos e bonitos. Como o jogo vem com um cliente Vulkan, eu realmente gostaria de ver sua qualidade gráfica melhorar significativamente com o tempo, se possível. Por exemplo, substituir a oclusão do ambiente da tela e a iluminação indireta por equivalentes de rastreamento de raio faria a apresentação do jogo parecer mágica. Mesmo algo tão simples como sombras traçadas de raio ajudaria muito, porque as sombras podem exibir cintilação e aliasing óbvios às vezes , mesmo nas configurações mais altas.
Quanto ao Vulkan, você pode escolher entre os modos DirectX 11 e Vulkan no iniciador do jogo – um iniciador que funciona de maneira brilhante no meu PC de teste Ryzen 5 3600 e estranhamente lento no meu PC Core i9 12900K. (Felizmente, você pode usar o comando –skip-launcher launch para iniciar diretamente a versão DX11 do jogo ou usar –skip-launcher –vulkan para iniciar diretamente o Vulkan). Baldur’s Gate não ultrapassa os limites das tecnologias gráficas, mas é claro que os personagens e ambientes foram cuidadosamente detalhados e podem ser extremamente evocativos. Já cobrimos a escolha entre DX11 e Vulkan para Baldur’s Gate 3 em detalhes, então vamos resumir aqui. Para sistemas limitados por GPU (cerca de 99% de uso de GPU registrado em Windows Game Bar > Performance), DirectX 11 é a melhor escolha, pois é cerca de 8% mais rápido que Vulkan em GPUs Nvidia e 25% mais rápido que Vulkan em GPUs Intel, sem diferença perceptível em GPUs AMD. Se você estiver limitado pela CPU, ainda recomendamos DX11 para proprietários de GPU Nvidia e AMD, pois o desempenho em áreas com NPCs é cerca de 3% a 5% mais rápido, embora o Vulkan seja mais rápido em cenas estáticas com essas GPUs. Por outro lado, as GPUs Intel têm desempenho 13% mais rápido em Vulkan neste cenário de CPU limitada. O DirectX 11 também tem uma implementação funcional de sincronização vertical com buffer triplo e duplo, que não funciona no Vulkan, e meu colega Will Judd também observou travamentos no Vulkan que não foram reproduzidos no DX11. Portanto, a maioria dos usuários de GPU AMD e Nvidia devem usar a API DX11, especialmente quando sua CPU fica mais moderna, enquanto Vulkan é melhor em CPUs muito antigas, onde os usuários lutam para atingir 60 fps. Para os proprietários de GPU Intel que buscam 60 fps em resoluções mais altas, o DX11 é novamente melhor, mas para aqueles que buscam 120 fps em resoluções mais baixas, o Vulkan é melhor. Veja como o DX11 e o Vulkan se comparam quando a GPU é limitada, para uma placa de vídeo Nvidia, AMD e Intel, respectivamente. Resumindo: DX11 vence duas vezes (Nvidia, Intel) e empata uma vez (AMD), tornando-se uma boa escolha padrão. Agora que a questão da API está resolvida, podemos entrar no menu principal. As opções aqui são muito boas, com descrições para cada configuração frequentemente acompanhadas por uma ilustração. No entanto, seria útil adicionar informações sobre qual componente é solicitado (CPU, GPU, VRAM) para o futuro. Estou grato por ver DLSS e DLAA aqui, mas aqueles sem uma placa de vídeo RTX se beneficiariam com a inclusão de FSR 2 e XeSS. Em vez disso, os proprietários de GPUs AMD e Intel precisam se contentar com o FSR 1, embora o FSR 2 deva chegar em setembro (e um mod substituto para o DLSS já está disponível, criado pelo ex-interlocutor do DF PotatoOfDoom) . Se você tiver a opção de usar DLSS e DLAA, descobrirá que ele renderiza melhor do que o TAA padrão em quase todas as configurações de qualidade, com menos desfoque e fantasmas. Existem dois problemas menores com o DLSS, o primeiro sendo listras atrás do cabelo ao se mover e o segundo sendo que a profundidade de campo está (acho que acidentalmente) ligada à resolução interna, então os objetos por trás do plano aparecem mais claros no modo de desempenho do DLSS do que no Modo de qualidade DLSS. O FSR não pode realmente ser comparado ao DLSS 2, devido ao uso de dados de tempo extra por este último, então seria bom ver o FSR 2 (e o XeSS) incluído no lançamento para usuários de placas gráficas não Nvidia. O DLAA do jogo é melhor que o TAA padrão, então vale a pena habilitá-lo devido ao seu custo de desempenho relativamente baixo. No geral, a experiência técnica do usuário do Baldur’s Gate 3 é boa – as opções são adequadas e você ainda obtém alguns recursos interessantes, como uma interface do usuário perfeita e alterações no estilo da câmera quando você passa o mouse e o mouse sobre o teclado do joystick. No entanto, gostaria de ver esses problemas de DLSS resolvidos e uma implementação oficial do FSR 2 o mais rápido possível. O Baldur’s Gate 3 não é particularmente intensivo em CPU e GPU, rodando em capacidade total a 1440p com um RTX 2060 Super, uma placa gráfica de gama média de quatro anos, com desempenho oscilando entre 40 e 60 fps enquanto usa 4,5 GB de VRAM . Nesse cenário, ativar o modo de qualidade do DLSS é suficiente para atingir 60 fps estáveis. Porém, nem todo mundo tem uma placa de vídeo desse calibre ou acesso a DLSS, então vale sempre detalhar as configurações otimizadas, visando ganhos razoáveis de desempenho sem comprometer muito a qualidade visual. Olhando para as opções uma a uma, a qualidade do nevoeiro oferece uma vantagem de desempenho de
Fonte: www.eurogamer.net





