Você provavelmente está familiarizado com trabalhos de desenvolvimento de videogames como programador, artista ou designer. Mas um dos papéis mais influentes na Ubisoft é aquele que nem sempre é imediatamente analisado pela maioria das pessoas: o papel de sua equipe editorial.
O trabalho desse grupo consultivo é, em grande escala, determinar a direção criativa da Ubisoft e seus jogos, e ultimamente tem estado em estado de turbulência. A equipe editorial teve anteriormente recebeu uma revisão no início de 2020, só para precisar de outro mais tarde naquele ano depois de uma onda de acusações de abuso cobrado de vários funcionários seniores da Ubisoftincluindo líderes editoriais.
Na estrutura pré-2020, os relatórios sugeriram que muitos dos jogos da Ubisoft acabaram iguais devido a apenas uma ou duas pessoas ditarem a direção criativa da empresa como um todo. E embora a mudança inicial da equipe possa ter sido bem-intencionada, deixou pelo menos dois indivíduos com acusações contra eles ditando os pilares criativos da empresa. Então teve que mudar de novo.
Foi aí que entrou Fawzi Mesmar. Mesmar ingressou na Ubisoft como vice-presidente editorial há pouco mais de um ano, chegando com quase duas décadas de experiência em design industrial em empresas como Atlus, Gameloft, King e EA DICE. Ele assumiu a função em um momento particularmente delicado e, embora a diretriz geral de sua equipe de moldar a direção criativa da empresa permaneça intacta, as nuances parecem estar mudando. Falando ao IGN, Mesmar descreve os traços gerais de seu papel como trabalhar com a liderança sênior para montar uma “estrutura criativa” para ajudar a direcionar equipes de jogos individuais em suas visões criativas. Eles colocam os pilares no lugar e ajudam as equipes a alcançá-los durante o processo de desenvolvimento.
“Tratamos isso como diretrizes”, diz Mesmar. “Portanto, essas não são coisas que todo projeto precisa ter ou que todo projeto precisa cumprir. São diretrizes criativas. Pense neles como uma estrutura que você pode usar para ativar sua criatividade, mas não como uma caixa de seleção que você precisa resolver… e um jogo não pode ser tudo. Nós não esperaríamos [that from] mesmo os jogos que querem seguir as diretrizes ou levar em consideração alguns desses critérios. Os jogos precisam ser focados no que são e para quem são”.
Então, o que é esse quadro? Mesmar’s aludiu a isso antes, e efetivamente gira em torno de três pilares. A primeira, “foco total na qualidade”, é bastante autoexplicativa. A segunda é fazer jogos que sejam culturalmente significativos, o que Mesmar descreve como um impulso para fazer jogos que formem o tecido geral da cultura pop em geral. Então, sem rodeios, jogos que são bem feitos e que muitas pessoas gostam – bastante diretos.
O terceiro pilar é um pouco diferente – Mesmar quer “criar terceiros espaços”.
“Se o trabalho é o seu primeiro espaço e a sua casa é o segundo, então o terceiro espaço é este… . Eu gostaria de pensar nisso como semelhante a um parque de skate. você pode aparecer [whenever] em um parque de skate, mesmo que você não queira andar de skate, apenas sente-se lá e relaxe.
Juntando-se a Mesmar em seus esforços está Raashi Sikka, outra contratação recente que ingressou na Ubisoft em fevereiro de 2021 logo após a mesma tempestade de alegações que abalou a equipe editorial. Sikka é o vice-presidente de diversidade global, acessibilidade e inclusão da Ubisoft – uma função que a Ubisoft não tinha anteriormente. Ela me disse que, embora os esforços de D&I já existissem na empresa, eles não estavam todos unidos sob uma bandeira antes.
“As coisas estavam acontecendo, simplesmente acontecendo em lugares diferentes, usados por equipes diferentes, usando palavras e linguagens diferentes”, diz ela. “E o que realmente tentamos fazer é nos unir com uma direção comum, vocabulário e linguagem comuns e uma estrela do norte que toda a organização – 20.000 pessoas – pode apoiar e nos ajudar a seguir nessa direção comum.”
Embora a função de Sikka cubra as equipes de pessoal da Ubisoft, ela também se cruza com a de Mesmar, pois ambos trabalham com equipes criativas para garantir que o conteúdo do jogo seja mais diversificado e inclusivo. Na prática, isso envolve conversas com equipes de desenvolvimento em vários estágios do projeto para determinar onde os tópicos de diversidade e inclusão podem ter um papel no que quer que esteja fazendo. Mesmar explica que, dependendo de onde eles estão no projeto, essas conversas podem assumir diferentes formas, variando de discussões internas de design de alto nível a perguntas a consultores externos e dissecação de feedback e dados do jogador.
O que acontece, eu pergunto, se houver um conflito entre algo que a equipe editorial sugere e o que a equipe de desenvolvimento deseja?
“
“Nós fornecemos à equipe o feedback do jogador, e então a equipe é dona de sua visão criativa e então toma a decisão de como deseja prosseguir com seu jogo considerando o feedback”, responde Mesmar. “É difícil para cinco ou seis pessoas decidirem onde querem almoçar. Imagine se fossem centenas de pessoas trabalhando durante anos em um empreendimento altamente criativo e pessoal. Haverá divergências de pontos de vista, é claro, e acho que isso é uma parte inevitável do processo criativo. Mas é por isso que atribuir a propriedade, que é a propriedade criativa, é sempre da equipe.”
Sikka acrescenta que conversas como essas raramente são binárias e geralmente têm muitas nuances. Mas o valor está em poder falar sobre isso com um grupo de pessoas que não estão profundamente enraizadas nisso, especialistas e consultores disponíveis e muitos dados.
“Quando se trata de fazer uma revisão na fase posterior de um jogo, o que tendemos a devolver à equipe em termos de feedback são riscos altos, baixos e médios do que estamos vendo e do que achamos que precisa ser mudado”, diz ela. “Quando algo vai ser sinalizado como alto [risk] que pensamos que isso realmente não está de acordo com nossos valores, tentamos garantir que isso vá além de uma conversa e agimos.”
Por enquanto, nenhum dos dois pode entrar em muitos detalhes sobre como isso afetou os jogos da Ubisoft – eles só estão nisso há cerca de um ano, então muito de seu trabalho ainda está em desenvolvimento e sem aviso prévio.
Sikka, no entanto, queria destacar uma vitória específica que a equipe já teve: o grupo de revisão de conteúdo.
“Isso surgiu de uma necessidade que ouvimos de nossas equipes de desenvolvimento; [they wanted] para ter diversas caixas de ressonância, obter feedback de um conjunto diversificado de membros da equipe que não estão trabalhando diretamente no projeto para garantir que [they’re] ser inclusivo e respeitoso e celebrar a diversidade de [their] jogos. Então montamos esse grupo de voluntários, temos cerca de cem pessoas estranhas que estão contribuindo com suas vozes e suas perspectivas para esses vários projetos, e demos o pontapé inicial como um piloto. Ele provou ser realmente bem sucedido. Temos uma equipe de cerca de dois funcionários em tempo integral dedicados a executar o processo e gerenciar centenas de voluntários e interagir com equipes de desenvolvimento em todo o mundo.”
Ela acrescenta que o Grupo de Revisão de Conteúdo foi especificamente instrumental para Roller Champions, ao criar seu elenco diversificado de personagens e dar feedback sobre as diferentes roupas e penteados. E para obter mais frutos de seu trabalho, ela pede que as pessoas esperem ansiosamente pelo próximo Assassin’s Creed: Mirage.
“Fora da revisão de conteúdo, na verdade, os jogos inclusivos e a equipe de conteúdo foram fundamentais para ajudar especialistas externos com a caligrafia, o [Arab] nomes, cultura árabe. É muito emocionante ver onde isso e como nossos jogadores receberão isso no futuro.”
Ela então joga para Mesmar, dizendo que sabe que ele está especialmente animado com Mirage.
“Para mim, quando o primeiro Assassin’s Creed tinha o cara cavalgando para Damasco, foi uma das primeiras vezes em jogos em que vi minha cultura sendo representada”, diz ele. “E agora, com o Mirage chegando a Bagdá naquela era histórica, mal posso esperar para que nossos jogadores possam experimentar isso.”
Rebekah Valentine é repórter do IGN. Você pode encontrá-la no Twitter @duckvalentine.
Fonte : https://www.ign.com/articles/how-ubisofts-editorial-teams-are-quietly-shifting-games-like-assassins-creed-roller-champions





