Marvel Vs. Capcom 2 inspirou o combate de Final Fantasy XVI

Como Marvel Vs. Capcom 2 inspirou o combate de Final Fantasy XVI

Ao discutir o combate de Final Fantasy XVI ou assistir à jogabilidade, é difícil não pensar em outros jogos de ação e combate, como a série Devil May Cry da Capcom. E se o combate lembra DMC, provavelmente é porque o diretor de combate de FFXVI é Ryota Suzuki, que ajudou a projetar o combate em Devil May Cry 4 e Devil May Cry 5. Mas ele também trabalhou em Marvel Vs. Capcom 2.

Embora as inspirações do DMC relacionadas ao combate de FFXVI sejam difíceis de perder, Suzuki me disse que Marvel Vs. Capcom 2 também inspirou alguns dos sistemas de FFXVI.

Sistema Assist

“Na verdade, há algo de Marvel vs. Capcom 2 que pegamos e colocamos em Final Fantasy XVI, e isso é, como você pode ou não saber, em Marvel Vs. Capcom 2, tínhamos o sistema Assist, onde você podia dar ordens ao seu parceiro na batalha”, diz Suzuki. “E ao implementar esse sistema, fomos capazes de criar a sensação de não apenas um contra um, mas várias pessoas lutando ao mesmo tempo para criar esse sistema de batalha muito frenético.

Ele e a equipe da Capcom criaram esse sistema Assist há 22 anos. Nele, você dá ordens a um parceiro na batalha. Fazer isso cria um período em que o personagem principal não pode atuar. Ele diz que a Creative Business Unit III não queria fazer isso no FFXVI, então removeu esse aspecto do sistema Assist.

“quando o jogador desse aquela ordem, o jogador poderia continuar a agir, então criaria mais tipos de batalhas frenéticas onde ambos os parceiros e o jogador ainda pode estar jogando e participando da batalha mesmo que os comandos estejam sendo dados.”

Ações Especiais

Além disso, Suzuki observa que as ações especiais no combate de FFXVI foram inspiradas em Marvel Vs. Capcom 2 também. Quando você cronometra certos comandos da maneira certa, ele desbloqueia, em tempo real, ainda mais tipos especiais de movimentos, algo que os jogadores experimentaram com combos em Marvel Vs. Capcom 2 vão achar um pouco familiar.

“são uma das coisas que queríamos implementar desde o início isso não é necessário, mas os jogadores, se tiverem a habilidade, seriam capazes de retirar essas fundações básicas.

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Fonte: Game Informer.