Como os jogadores moldarão a próxima grande novidade dos videogames



Apesar das preocupações econômicas e da preocupação considerável com o enorme escopo dos projetos contemporâneos de grande orçamento, os desenvolvedores de jogos parecem mais esperançosos e ambiciosos do que nunca. Isso é possível graças a um relacionamento mais saudável e colaborativo com os jogadores, juntamente com algum otimismo cauteloso em relação à inteligência artificial.

Esse entusiasmo em trabalhar com o público significa muito mais do que apenas reagir a comentários e sugestões no Discord. Falei com vários desenvolvedores que colocaram não apenas o código inicial, mas as ferramentas de criação de jogos nas mãos de jogadores apaixonados em um estágio inicial e os convidei para ajudar a moldar a experiência – às vezes contratando-os para trabalhar em tempo integral como resultado .

Esse entusiasmo em trabalhar com o público significa muito mais do que apenas reagir a comentários e sugestões no Discord.


Agora em seu 26º ano, a Academy of Interactive Arts and Sciences sediou seu DICE (Design, Innovate, Communicate, Entertain) Summit em Las Vegas na semana passada. O evento atrai desenvolvedores e líderes de todo o setor de jogos para se reunir e discutir os maiores desafios do momento, enquanto celebra as principais conquistas do ano passado em uma cerimônia de premiação julgada por pares que fazemos parceria com a Academia para transmissão ao vivo. Este ano Stella Chung do IGN juntou-se a Greg Miller do Kinda Funny para apresentar os prêmios, e você pode assistir a tudo aqui.

O DICE é diferente de muitos outros eventos que cobrimos porque as informações que podemos trazer a você são menos sobre anúncios e mais sobre identificar tendências e ter uma ideia do que está acontecendo na cabeça dos desenvolvedores de jogos. Todos os anos, a Academia define um tema abrangente que estabelece o tom geral, mas geralmente é bastante preciso em termos de pregar o que está na mente de todos. No passado, isso às vezes significava que havia um elemento de conformidade com palavras da moda nas conversas no palco, especialmente se (alguns) executivos do estúdio estivessem falando em vez de líderes criativos.

Primeiro, houve a corrida do ouro para jogos móveis e gratuitos anos atrás, que evoluiu para a mudança para jogos como serviço. Ambas as tendências vieram acompanhadas de vertigem sobre o potencial de jogos individuais para fazer bilhões de dólares, geralmente jorrados por homens obviamente treinados na mídia, vestindo coletes da Patagônia sobre camisas de botão. Isso acabou tropeçando no blockchain e no metaverso nos últimos dois anos, e isso nos leva à bonança da inteligência artificial de hoje. A cada passo nesse caminho, sempre houve uma boa dose de cinismo do grupo da DICE, porque é predominantemente a comunidade de criadores de jogos que leva muito a sério a parte “Artes” da “Academia de Artes e Ciências Interativas”.

O tema deste ano foi simplesmente apelidado de “o jogo longo”. No passado, teria sido fácil ver isso e zombar que seria apenas mais jogos de serviço ao vivo e as novas e implacáveis ​​maneiras de esgotar exaustivamente o conteúdo para experiências em busca de maximizar siglas divertidas como ARPDAU (receita média por usuário ativo diário) e LTV (valor vitalício), mas esse não era o caso. Em vez disso, as ideias predominantes que surgiram em apresentações, mesas redondas e (mais importante) conversas no bar eram sobre o elemento humano da criação de jogos e o fato de que experiências realmente excelentes vêm de um relacionamento respeitoso com os jogadores.

O que isso significa é que a próxima grande tendência no desenvolvimento de jogos não é necessariamente uma nova ferramenta ou recurso, mas incorporar os jogadores diretamente no processo de desenvolvimento. E as maneiras de desbloquear esse novo paradigma foram discutidas longamente na semana passada.

Você não pode arquitetar uma experiência atraente para trás de um resultado financeiro desejado.


O orador principal do evento foi o autor best-seller do New York Times, Neal Stephenson, um dos poucos autores, ao lado de William Gibson, que ajudaram a definir o léxico da era interativa moderna. Em seu romance de 1992, Snow Crash, Stephenson cunhou o termo “metaverso” e descreveu cenas que são responsáveis ​​por grande parte do absurdo que tantas vezes ouvimos de bilionários da tecnologia tentando reivindicar o conceito três décadas depois. Como parte de sua apresentação, Stephenson citou Rebecca Barkin, co-fundadora de sua própria empresa de “metaverso aberto” Lamina1, afirmando que “você não pode arquitetar uma experiência atraente de trás para frente a partir de um resultado financeiro desejado”. Este foi um poderoso comentário de abertura para uma indústria que frequentemente gasta muita energia tentando fazer exatamente isso. Serviu como uma ótima maneira de enquadrar o evento que se seguiu.

Em uma conversa no palco com Chandana Ekanayake, da Outerloop Games, Tim Schafer, da Double Fine, lembrou a todos que “seres humanos fazem jogos” e observou que ele sente que seu trabalho geralmente é criar um monte de cenas nas quais um ator de improvisação então trava para testar o limites de. Esse foco em encantar os jogadores e ceder o controle à sua influência foi reforçado repetidamente em quase todas as conversas que tive com os desenvolvedores no evento.

Nos últimos 20 e poucos anos, tendemos a pensar em “gerações” de jogos em termos de como eles estão diretamente ligados aos recursos de hardware. A tecnologia aprimorada faz com que as coisas funcionem mais rapidamente e pareçam mais legais com iluminação e rastreamento de raios sofisticados e taxas de quadros de três dígitos. No momento, porém, parece que estamos passando por um tipo diferente de mudança geracional que trata inteiramente de dar aos jogadores mais controle sobre como os jogos são construídos e as experiências que eles oferecem.

Em vez de exigir experiência em uma ferramenta complexa como o editor do Unreal, os desenvolvedores estão começando a imaginar cenários em que uma IA possa entender o que está sendo descrito para ela e dar o pontapé inicial para tornar essa ideia uma realidade.


Schafer observou que historicamente os jogos foram construídos por um pequeno grupo de porteiros. Isso está mudando há algum tempo, como evidenciado pelo grande número de jogos independentes que estão ajudando a ultrapassar os limites em todas as direções, a cena mod espetacularmente criativa para jogos de PC e o poder crescente das ferramentas de criação de jogos, do Roblox ao Unity e Unreal . O empoderamento dos jogadores que estamos vendo não é um fenômeno novo em nenhum trecho da imaginação, mas o que parece novo é a quantidade de confiança e a influência que os jogadores apaixonados estão tendo no desenvolvimento do jogo. Também parece ser aí que entra o otimismo cauteloso sobre a IA.

Embora grande parte da conversa até agora tenha sido sobre questões éticas levantadas por causa de obras de arte e narrativas geradas por IA, há uma empolgação tangível em usar esses sistemas como uma forma de interpretar ideias. Em vez de exigir experiência em uma ferramenta complexa como o editor do Unreal, os desenvolvedores estão começando a imaginar cenários em que uma IA possa entender o que está sendo descrito para ela e dar o pontapé inicial para tornar essa ideia uma realidade. Lançar uma ferramenta como essa no futuro certamente parece ter o potencial de mudar completamente a natureza do design e da implementação. Como meu colega Sam Claiborn mencionou várias vezes no Game Scoop, o desenvolvimento de jogos é relativamente inacessível em comparação com outras formas de arte, assim como o filme era antes das câmeras de vídeo. A IA tem o potencial de capacitar pessoas criativas a compartilhar suas ideias sem precisar ser programador, escritor, artista e compositor ao mesmo tempo.

Uma coisa parece certa: a próxima geração de jogos que são verdadeiros fenômenos culturais na escala de algo como Fortnite serão jogos feitos em parceria direta e prática com os jogadores, em vez de simplesmente pensar neles como clientes.

John Davison é o editor e líder editorial e escreve sobre jogos e entretenimento há mais de 30 anos. Siga-o em Twitter.





Fonte : https://www.ign.com/articles/how-players-will-shape-video-games-next-big-thing