Como Star Wars Jedi: Survivor evolui as raízes Metroidvania de Jedi Fallen Order | IGN primeiro



Uma das grandes diferenças em Star Wars Jedi: Survivor em comparação com Fallen Order é que você terá esta casa longe de casa no Planeta Koboh. Claro, você revisitaria Bogano e Dathomir algumas vezes, mas sempre a serviço do progresso da história e do enredo principal. Em Jedi Survivor, Koboh quase assumirá uma espécie de identidade semelhante a Metroidvania, com toneladas de áreas opcionais para explorar bloqueadas pela progressão, e cada viagem de volta ao planeta abrindo muitos novos caminhos e descobertas. Isso surgiu de uma das lições que Respawn aprendeu com o feedback de Fallen Order: os jogadores realmente gostaram do conteúdo opcional, como o Crashed Venator e as feras lendárias como Oggdo Bogdo.

“Para Survivor, sabíamos que queríamos adicionar mais áreas opcionais para os jogadores descobrirem e explorarem. Para fazer isso, sabíamos que precisávamos oferecer melhores recompensas pela exploração”, disse o diretor de design Jeff Magers.

E com certeza, uma das minhas grandes conclusões de minhas cinco horas com uma versão prévia do Jedi Survivor foi que as recompensas por fazer um desvio do caminho da missão principal sempre foram suficientemente recompensadoras. Eu regularmente encontrava batalhas difíceis que recompensavam pontos de habilidade, caminhos de travessia ocultos que levavam a novas opções personalizáveis ​​para Cal ou um atalho que tornava a travessia pela área muito mais rápida.

Sabíamos que queríamos adicionar mais áreas opcionais para os jogadores descobrirem e explorarem.


“Colocamos muito trabalho e foco em nosso sistema de personalização para este jogo, para que nossos cosméticos sejam mais interessantes de encontrar, além de adicionar mais recompensas de jogabilidade para exploração. Ao explorar os mundos, os jogadores tornarão Cal mais pessoal por meio da personalização e mais poderoso e equipado para enfrentar os desafios futuros com habilidades, atualizações e vantagens encontradas em áreas opcionais”, disse Magers.

Falando especificamente sobre os objetivos de design da Koboh, Lead Level Designer Martin Badowsky disse que a Respawn queria criar um planeta com uma área central densa que os jogadores se divertissem abrindo cada vez mais. Enquanto jogava Koboh durante meu tempo de visualização, tive a sensação de que era quase como uma mistura entre Firelink Shrine de Dark Souls e um mundo direto de Metroid. Como o Firelink Shrine, a cantina e o Rambler’s Reach serviram como um centro central onde os NPCs se reuniam, com várias áreas dentro da cantina que se abriam conforme eu avançava na campanha e, fora disso, havia esse gigante tipo Metroid mundo para explorar com vários caminhos que eu não poderia acessar com minha lista atual de atualizações.

Cada vez que o jogador revisita uma dessas regiões, haverá muitas coisas novas para descobrir usando seu conjunto de ferramentas recém-adquirido.


As vibrações de Metroid não são um acidente. “Os jogos inspirados em Metroid são basicamente sobre descobrir novas habilidades e, em seguida, usar essas habilidades para ultrapassar obstáculos, desbloquear mais regiões e, eventualmente, desenvolver uma espécie de intimidade, compreensão e domínio sobre o mundo do jogo”, disse Magers. “Queríamos ter certeza de evocar esses mesmos sentimentos do jogador em nossos espaços abertos e, para fazer isso, garantimos que toda vez que o jogador revisitasse uma dessas regiões, haveria muitas coisas novas para descobrir usando seu kit de ferramentas recém-adquirido. .”

Ele também acrescentou que a equipe queria abordar alguns pontos problemáticos que os jogadores tinham ao explorar os mundos de Fallen Order. Eles moveram as plataformas de pouso do Mantis para locais mais centrais nos planetas para que os jogadores tivessem acesso mais fácil a todas as diferentes regiões que o planeta tem a oferecer e, mais substancialmente, adicionaram viagens rápidas.

Como você pode imaginar, a viagem rápida em Jedi Survivor funciona encontrando pontos de meditação e descansando neles. Quando você descansa em um ponto de meditação, pode selecionar a viagem rápida e rapidamente se deslocar para qualquer outro ponto de meditação que descobriu no planeta. De acordo com Magers, a equipe teve muito cuidado para garantir que o jogador nunca precise usar viagens rápidas para concluir sua jornada, mas que seja uma ferramenta valiosa para quem deseja explorar cada centímetro do mundo expandido do jogo.

Mitchell Saltzman é produtor editorial da IGN. Você pode encontrá-lo no twitter @JurassicRabbit





Fonte : https://www.ign.com/articles/how-star-wars-jedi-survivor-evolves-the-metroidvania-roots-of-jedi-fallen-order-ign-first