O controlador PlayStation Access foi desenvolvido ao longo de cinco anos com o objetivo de atender às necessidades de uma ampla gama de jogadores com deficiência. Anos de pesquisa, prototipagem e consulta com especialistas e jogadores com deficiência culminaram na criação deste controlador, que pude testar na sede da PlayStation nos EUA, em San Mateo, Califórnia. Pude experimentá-lo com jogos como Gran Turismo 7, Horizon Forbidden West, God of War Ragnarok e Street Fighter 6. Mas o que é igualmente importante é descobrir o quanto a configuração do lado do software é intuitiva e como o design modular facilita personalização do jogador.
O controlador de acesso é, como apontou o diretor de programa técnico Alvin Daniel, “o elo essencial da cadeia” quando se trata de acessibilidade no ecossistema PlayStation 5. Com jogos originais oferecendo opções completas e a atualização mais recente do sistema operacional PS5, incluindo o suporte necessário para tirar o máximo proveito do controlador de acesso, faltando apenas este controlador em si. Felizmente, promete ser um grande avanço em termos de acessibilidade na área dos videojogos.
Como funciona o controlador de acesso?
Primeiro, vamos dar uma olhada no design do controlador PlayStation Access. É um dispositivo de formato circular que fica plano sobre uma superfície, com oito botões radiais, um botão grande no centro e um joystick analógico para fora. Um botão de perfil permite alternar entre três configurações de controle diferentes que você pode personalizar nas configurações do sistema, e o botão home fica na base do stick analógico. Além disso, existem quatro portas de 3,5 mm na lateral que reconhecerão qualquer dispositivo de entrada de terceiros, permitindo que você use as ferramentas de acessibilidade existentes como botões adicionais.
O PlayStation Access Controller foi projetado com a modularidade em mente, o que significa que você pode personalizá-lo fisicamente para atender às suas necessidades. Os oito botões nas bordas possuem tampas magnéticas que podem ser removidas e substituídas por tampas de formatos diferentes que acompanham o controlador. Eles oferecem diferentes estilos de tato para cada botão, tornando-os mais fáceis de distinguir ou pressionar. Além disso, o pacote inclui tampas maiores que cobrem duas entradas simultaneamente e, como você pode configurar duas entradas para serem reconhecidas como o mesmo botão nas configurações do sistema, isso oferece uma área de superfície maior para pressionar um botão, se necessário.
Já o stick analógico pode ser movido para fora ou em direção ao próprio controlador, permitindo ajustar a distância entre os dois. Três tampas de joystick diferentes também estão incluídas: uma semelhante à do DualSense, uma ligeiramente maior em formato convexo e uma bola maior em estilo arcade. Outro recurso útil nas configurações do sistema é a capacidade de fazer o console reconhecer a orientação padrão das entradas do joystick nas quatro direções cardeais. Por exemplo, se eu preferir colocar o joystick à direita ou à esquerda do controlador, ou acima ou abaixo, o sistema e os jogos ajustarão as entradas direcionais de acordo.
Suporte de software
Uma das muitas facetas que tornam o controlador PlayStation Access viável é o suporte de software integrado ao sistema operacional do PS5. Depois de conectar o controlador como faria com o DualSense, você terá personalização total dos botões no menu de opções ao selecionar o controlador no painel do PS5.
Cada entrada pode ser atribuída a um dos botões DualSense. É por isso que todos os botões radiais são numerados de um a oito, em vez de serem predeterminados para você. O pacote também inclui guias intercambiáveis com ícones de botão para combinar com as entradas da sua configuração personalizada. Além disso, você pode atribuir dois toques de botão diferentes a uma única entrada. Por exemplo, para ativar Spartan Rage em God of War, você deve pressionar L3 e R3 juntos, e com o controlador PlayStation Access, ambas as entradas podem ser configuradas em um único botão.
Outra opção é o modo de alternância de botão. A alternância pode ser habilitada para cada botão individualmente, e isso significa que o PS5 considera que você está segurando aquele botão pressionando-o uma vez, e então o desativa pressionando-o novamente. Se você tiver problemas para segurar o botão, esse recurso é extremamente útil. O melhor exemplo foi jogar Gran Turismo 7 e colocar o botão do acelerador no modo de alternância, ligando e desligando durante a corrida para controlar a velocidade do meu carro.
Além disso, experimentei o Logitech G Adaptive Gaming Kit (vendido separadamente), que é um conjunto de botões externos que você pode conectar às quatro portas de 3,5 mm do controlador PlayStation Access. Isso foi particularmente útil em Horizon Forbidden West, que possui uma configuração de controle bastante complexa e muitos comandos diferentes necessários em diferentes pontos do jogo. O sistema operacional do PS5 reconhece automaticamente essas entradas quando conectado, por isso é muito fácil configurá-las. Mas se você não quiser ou não puder gastar o dinheiro extra em dispositivos de terceiros, o PS5 permite emparelhar um DualSense com o controlador de acesso para atuar essencialmente como uma metade extra do mesmo controlador. Esta pode não ser a configuração ideal para alguns, mas é a mais econômica considerando que todo proprietário de PS5 já possui um DualSense.
Projetando com jogadores com deficiência
Alvin Daniel falou detalhadamente sobre a filosofia de design e o processo de desenvolvimento do controlador PlayStation Access, e uma das muitas coisas que ele mencionou foi garantir que ele pudesse funcionar como um produto completo, pronto para uso. Mark Barlet, fundador e diretor executivo da Able Gamers, que aconselhou sobre o controlador Access, destacou a importância disso, dizendo: “Tudo que você precisa está na caixa, sem necessidade de personalização, você está pronto para jogar. Mas em 20 minutos você pode adicionar novos botões.”
É uma abordagem diferente em comparação com o Xbox Adaptive Controller, que é mais uma plataforma para conectar dispositivos de entrada externos, em vez de um controlador com um formato predefinido para a maioria dos botões. Mas apresentou diferentes tipos de desafios. “Recebemos uma folha em branco e então pensamos em como projetar um controlador que teria um impacto amplo no maior número possível de jogadores”, explicou Daniel durante a conversa. É verdade que nunca haverá uma solução única para todos os controladores de acessibilidade, porque, como Daniel reconhece, cada pessoa experimenta diferentes deficiências, em diferentes graus e com diferentes desafios. Mas através de testes etnográficos feitos no início do processo e do envio de protótipos durante a pandemia, a equipe finalmente chegou ao design que vemos hoje.
Foi aí que Barlet entrou com a Able Gamers. Barlet aconselhou a PlayStation em iterações de design para acomodar várias deficiências, bem como em entregar versões iniciais do controlador às pessoas certas e coletar feedback. “Se há alguém com esclerose múltipla, há também alguém que tem deficiência visual, auditiva ou outras deficiências físicas. É esta filosofia de aproveitar o movimento que funciona para alguém e dar-lhe um controlador que lhe permite encontrar a parte que é realmente capaz de mover e de ser capaz de…”
Fonte: www.gamespot.com





