Conheça o jogo El Paso, Elsewhere: uma experiência sincera e radical.

Conheça o jogo El Paso, Elsewhere: uma aventura sincera e esperançosa

Quando James Savage, protagonista de El Paso, Elsewhere, se apoia no capô de um carro parado no meio do nada e implora diretamente ao jogador que acredite nele, surge um momento cativante. “Eu preciso acreditar em você… que vou voltar para aquele carro, um, dois, três, e parar minha ex antes que ela destrua todos nós.” Preciso saber que você acredita, para que eu também possa acreditar. » Ele conta lentamente até três e num piscar de olhos está no hotel El Paso onde ela o espera. “Bem”, ele disse, como se estivesse agradavelmente surpreso. “Isso é o que é acreditar. »

Este momento específico do monólogo de abertura de James encontra paralelos com a história que o chefe do estúdio Strange Scaffold, Xalavier Nelson Jr., me contou sobre o desenvolvimento do jogo. Ele trabalhou em mais de 80 projetos ao longo dos últimos oito anos, na área de videogames, quadrinhos e jogos de tabuleiro, sejam eles AAA ou criações independentes, licenciadas ou originais. Seu estúdio, Strange Scaffold, nasceu da paixão por melhorar jogos, fazendo parte daquela famosa comunidade de gamers que merecem o melhor. Enquanto fala comigo, Nelson anda de um lado para o outro pela sala, cozinha e corredor colorido de sua casa. Às vezes ele corre para o computador para verificar informações e depois retoma sua peregrinação intelectual.

Já entrevistei Nelson anteriormente sobre sua mudança da escrita para todos os outros aspectos do desenvolvimento de jogos e sua filosofia de criação de jogos centrada na sustentabilidade, ampla colaboração e introspecção. Nossa última entrevista foi sobre Um Aeroporto para Alienígenas Atualmente Administrado por Cães – um videogame bem diferente. E, no entanto, não é tão diferente. Ambos os jogos apresentam personagens profundamente apaixonados, profundamente magoados por esse amor e que passam muito tempo pensando sobre esses sentimentos. Ambos os jogos acontecem em ambientes coloridos, quase surreais – embora de sabores bem diferentes. E ambos os jogos estão imbuídos de uma comovente sinceridade e honestidade.

Jogos muito diferentes, certamente, mas com o mesmo coração. Isso é intencional, explica Nelson, e percorre todos os projetos variados do Strange Scaffold. Balanços muito diferentes, mas com a intenção de cultivar uma comunidade que se mantenha fiel à sinceridade e introspecção partilhadas. Esta é a estratégia de portfólio do Strange Scaffold, mas quase os destruiu por falta de apoio.

“O lançamento do jogo estava programado para 26 de setembro e, em 1º de outubro, teríamos quase esgotado todos os nossos fundos”, explica. “Então comecei a conversar com a indústria de jogos e investidores, e eles disseram: ‘Você não pode fazer jogos assim.’ E eu digo: ‘Bem, estamos fazendo isso agora. Fazemos isso de novo e de novo. Fazemos isso de forma lucrativa. Estamos fazendo isso dentro do prazo e do orçamento. E eles me dizem: ‘Sim, é incrível. É surpreendente. Mas você não pode fazer assim. E é uma profecia auto-realizável porque se não conseguirmos apoio, não seremos capazes de continuar a fazer jogos desta forma. »

Nelson lamenta o que considera uma tendência entre os editores e investidores da indústria de exigir que estúdios como o seu tornem os seus jogos menos arriscados, colocando efectivamente em risco a saúde física e mental dos seus funcionários. “Há uma suposição de que o processo de desenvolvimento do jogo deve ser prejudicial de alguma forma para ter alguma chance de sucesso”, diz ele. “Mesmo neste jogo, disseram-nos repetidamente que a nossa atenção à saúde dos jogadores e da equipa era um sinal de falta de ambição. »

“As pessoas costumam me perguntar nas reuniões: ‘Que jogo você realmente quer fazer? Qual é o seu grande projeto? E acho que é ousado trazer às pessoas jogos incríveis repetidas vezes, cada um adicionando algo diferente às suas vidas. Então insistimos nisso. Sim, isso poderia ter nos tirado do mercado. Conseguimos encontrar pessoas que compartilham da nossa visão e hoje não estamos mais na corda bamba, mas sejamos sinceros, ainda estamos no fio da navalha esperando poder contar com nossos jogadores, assim como eles podem contar conosco. »

Tal como James Savage, tal como Tinker Bell na peça Peter Pan, estúdios como o de Nelson dependem da crença do público. Até a tela de final de jogo de El Paso reitera esta mensagem: “Continue avançando. » Eu mesmo me arrisquei um pouco ao me aventurar no jogo. Adorei a sinceridade, o absurdo e a tristeza de An Airport for Aliens Run by Dogs, mas nunca joguei os jogos de tiro que inspiram El Paso (Max Payne, Hotline Miami) e a ideia de atirar em zumbis não me entusiasma particularmente. Mas fiz exatamente o que Nelson esperava: arrisquei em El Paso, Elsewhere. E fui muito recompensado.

El Paso, em outro lugar é lindo. Visualmente, é cativante, com seus dramáticos contrastes de cores, jogo de luz e sombra e mistura de efeitos de iluminação sofisticados com modelos e estruturas que lembram o PS1. Retrô e moderno ao mesmo tempo. Teoricamente acontece num hotel, se o hotel for infinitamente profundo e levar ao inferno, e este conceito torna os ambientes variados e perpetuamente perturbadores.

A escrita é um dos pontos fortes de El Paso, principalmente a constante narração e interação de Savage com o jogador. Sua fala está impregnada da poesia que imaginamos quando olhamos o mundo pela janela, quase de ressaca, às 3 da manhã, depois de algum luto. Mas El Paso também transborda esperança e energia, tanto na história geral (que não vou revelar, mas é excelente!) quanto na absoluta frieza de se mover em câmera lenta para desviar de um zumbi e esvaziar sua cabeça com balas. no ar, enquanto uma trilha sonora de hip-hop cativante ressoa em seus ouvidos. Sim, James Savage está incrivelmente triste e completamente chapado, mas ele ainda parece muito bem quando atira em anjos bíblicos do céu. A filmagem é estimulante, rápida e viva, digna de um filme de ação. Juntar tudo? Você pode contar comigo para acreditar.

Embora seja ele quem está falando comigo, a filosofia de Nelson é contra a ideia de que uma única pessoa possa ser o rosto de todo o projeto, ou mesmo que uma marca Strange Scaffold sem rosto possa ser responsável por ele. Ele quer que os jogadores sintam a criatividade e a identidade de cada desenvolvedor individual que participou do projeto, desde a música de RJ Lake às cenas de Romero Bonickhausen e aos trailers de Gary Kings. E todos os outros nomes que aparecem nos créditos também.

“Sinceramente, acho que prejudicamos os jogadores ao forçá-los a se concentrar em marcas de estúdio ou personagens icônicos, em vez de dizer: ‘Essa pessoa criou a história que fez você chorar. Essa pessoa criou os personagens que você fez cosplay. Essa pessoa criou a jogabilidade que, quando você joga outros jogos desse gênero, ainda sente falta anos depois.’ »

Nelson dá um exemplo pessoal: Domínio Binário. É um jogo desenvolvido pelo estúdio Ryu Ga Gotoku, também conhecido pela série Yakuza, e é bem diferente dessa franquia. Mas Nelson adora, porque tem o mesmo coração da série Like a Dragon que ele já adora.

“É um pouco como histórias em quadrinhos”, ele continua. “Você provavelmente não é fã do Batman, é fã do que o Batman representa e…”

Fonte: www.ign.com