A editora Deep Silver revelou Dead Island 2 em 2014 e Los Angeles foi seu cenário principal (com uma provocação no logotipo do jogo de que San Francisco também pode estar nele). Os fãs ficaram empolgados com a sequência por vários motivos – aquele trailer de revelação original foi ótimo – mas a pergunta em muitas mentes era esta: por que Dead Island 2 se passa em algum lugar que não é uma ilha?
Viajei para Nottingham, na Inglaterra, para visitar o Dambuster Studios, e essa foi uma das primeiras perguntas que fiz. Sem surpresa, considerando que esta é a equipe que desenvolve este jogo desde 2018, o designer de narrativa principal Khan teve uma resposta detalhada.
Simplificando, Los Angeles se tornou uma ilha, metaforicamente falando.
Dead Island 2 começa nos últimos dias da evacuação de Los Angeles depois que o surto de zumbis varreu a cidade. Ela diz que alguns aspectos dessa evacuação foram surpreendentemente eficientes, então toda a cidade foi isolada inesperadamente bem. A decisão final das autoridades é que LA deve permanecer em quarentena para que a infecção possa seguir seu curso e, com sorte, morrer. Como resultado dessa quarentena, ninguém pode entrar e ninguém pode sair. Como se estivessem totalmente cercados por água sem acesso a barcos ou outras formas de escapar, as pessoas (e zumbis) dentro de LA não podem escapar da cidade. Embora geograficamente não seja uma ilha, as autoridades isolaram LA do resto do mundo.
Essa é a explicação da tradição de por que Los Angeles é o cenário de uma série de jogos sobre ficar preso em uma ilha com zumbis. Há também a razão prática em algum lugar nas entrelinhas: Los Angeles é um local icônico, fácil de comercializar e oferece mais variedade do que uma ilha turística como Banoi, de Dead Island. Eu não ficaria surpreso se Los Angeles fosse o cenário simplesmente porque criar um jogo de zumbi na cidade é muito divertido. Certamente parece ser o caso se minhas conversas com Dambuster servirem de indicação.
“Indo de Banoi em uma ilha turística para Los Angeles… a resposta é… é superdiverso,” me disse o diretor de design Adam Duckett. “Existem inúmeras oportunidades e potencial, tanto em termos de ambientes, mas também em termos de personagens, pessoal e os próprios zumbis que podemos colocar no jogo. Há aquela vibração, os locais ensolarados, as praias, as mansões exóticas de Bel-Air e muito mais. É um ótimo ambiente para termos essa experiência de combate.”

O diretor criativo James Worrall ecoou o sentimento de Duckett, citando que LA é uma excelente oportunidade para grandes personagens em termos de localização e pessoas reais.
“Los Angeles tem um tipo bastante excêntrico ou expressivo de cultura e identidade, e essa identidade é reconhecida em todo o mundo”, diz ele. “Quer você tenha estado em LA ou não, todos nós vimos isso através das lentes de Hollywood, e pensamos que esse tipo de lente de Hollywood seria uma ótima maneira de entreter enquanto você está correndo por aí socando zumbis.”
Ao longo de minhas conversas com a equipe da Dambuster, os desenvolvedores se referiram ao cenário do jogo como um “cartão postal” de Los Angeles. O design de hub aberto de Los Angeles levará os jogadores aos locais icônicos que você provavelmente veria em um cartão postal em um aeroporto da Califórnia: Bel-Air, Hollywood, Santa Monica Pier, Venice Beach e muito mais. Dada a abordagem do jogo ao terror de ação pulp, cada um desses locais de cartão-postal foi caricaturado até certo ponto, o que faz sentido – os locais precisam combinar com o sangue exagerado dos zumbis e os personagens maiores que a vida que escolheu ficar no Inferno-A.

“Você tem essas duas ou três camadas”, continua Worrall. “Temos essa versão fantástica de LA que todo mundo já viu – as lentes de Hollywood. Temos carimbado em cima disso, os restos trágicos da tentativa de evacuação que falhou… e, além disso, temos o seu tipo de apocalipse zumbi clássico. Mas tomamos muito cuidado para elevar a vibração e a cor do lugar. [Art director Adam Olsson] e sua equipe fizeram um ótimo trabalho em… glamourizar este lugar. Não estamos olhando para uma versão de Fallujah ou algo assim ou uma zona de guerra. Ainda é um espaço fantástico, facilmente navegável e relacionável.”
Olsson diz que no lado visual das coisas, ele e sua equipe trabalharam para construir o ser quase mitológico que LA se tornou como uma cidade, o que traz ainda mais à tona a atmosfera polpuda de Dead Island 2. Worrall disse que as inspirações de Dambuster para a vibração de Dead Island 2 em LA remontam ao horror dos anos 80, 90 e 2000, especialmente no reino mais schlocky, como Robocop, Nightmare on Elm Street e as franquias Alien e Predator.
“Tenho lembranças muito, muito nostálgicas de ir assistir a um filme à tarde, e você estaria imerso neste mundo, e os créditos rolariam, e você sairia para o sol, e havia esse sentido real que você acabou de deixar um lugar real para trás”, comenta Worrall quando pergunto a ele o que ele quer que os jogadores sintam quando os créditos de Dead Island 2 rolarem. “E há uma pequena sensação de perda, mas também uma pequena sensação de ‘Bem, mal posso esperar pelo próximo’.”

Quanto a Olsson, ele quer que os jogadores se sintam deslumbrados com todas as cores e como tudo em Dead Island 2 se encaixa.
“Eu quero que eles digam, ‘Por que mais coisas não fazem isso?'”, diz ele. “Os zumbis são fantásticos. Realmente, o que queremos fazer aqui é apenas trazer de volta a diversão com os zumbis porque… tivemos tantos jogos por 10 ou 20 anos em que foi popular, mas muitos deles são apenas aquele espelho escuro levantado para mostrar o profundidade mais profunda do homem. E eu meio que quero que as pessoas saiam e pensem: ‘Isso foi divertido. Zumbis são divertidos de novo.’”
Worrall, Olsson, Duckett e a equipe da Dambuster acreditam que Los Angeles é o lugar certo para isso.
Fonte : https://www.gameinformer.com/exclusive/2022/12/23/dambuster-studios-confident-los-angeles-is-a-great-location-for-dead-island-2





