De Chrono Trigger a Super Mario RPG, as variadas influências de Sea Of Stars


Durante as férias, estamos republicando alguns recursos selecionados dos últimos 12 meses. Uma mistura de pontos de discussão, entrevistas, artigos de opinião e muito mais de Funcionários e colaboradores da NL, você encontrará nossa mistura usual de consideração, experiência, frivolidade, nostalgia retrô e – é claro – entusiasmo por todas as coisas da Nintendo. Boas festas!


O mensageiro causou um impacto notável quando chegou em 2018, com seu design nítido e jogabilidade inspirada em Ninja Gaiden também dando lugar a uma grande reviravolta e design muito moderno. Nesse caso, o desenvolvedor Sabotage capturou a imaginação dos jogadores retrô e daqueles que procuram um desafio forte – e extremamente divertido. Foi publicado pela poderosa Devolver Digital, mas a Sabotage está publicando seu próximo título, que terá mais de 4 anos de trabalho quando chegar no final deste ano: mar de estrelas. [Editor’s note. Since this piece was originally published, the game has been delayed into 2023.]

Embora a aclamação do The Messenger e o peso da publicidade que o Devolver Digital pode trazer tentem muitos estúdios a fazer um acompanhamento simples e girar a roda novamente, há muito o que admirar sobre a abordagem do Sabotage. Embora Sea of ​​Stars tenha alguns laços com o grande sucesso do estúdio, eles estão no mesmo ‘universo’, a jogabilidade e a sensação são uma grande diversão. Desta vez, temos um RPG com abordagens variadas – muito do jogo é de cima para baixo e relativamente próximo da ação conforme você se move pelas cidades e masmorras, às vezes diminui o zoom para percorrer o mundo e assim por diante.

As áreas que foram mostradas eram semelhantes àquelas em nosso artigo original, abaixo, embora também descrevamos a versão atualizada que vimos. Para nós, porém, esta oportunidade de visualização tornou-se uma chance de olhar para o evolução do jogo e o escopo impressionante que está mostrando agora.

Imagem: Sabotagem

O que ficou claro para nós na área de visualização é que Sabotage mantém o mesmo humor, estilo e atenção aos detalhes que foram tão impressionantes em The Messenger. O design de arte é fantástico e, de uma vila inicial a uma masmorra inteligente que brincava com a refração da luz, a animação e os visuais eram de primeira linha. Os personagens também têm personalidades excelentes, com uma abordagem leve e alegre para o diálogo, evidente nas interações que vimos.

O sucesso do primeiro jogo do estúdio, juntamente com uma campanha do Kickstarter que foi um triunfo, permitiu ao estúdio realmente fazer o jogo que deseja. Thierry Boulanger, presidente e diretor criativo do Sabotage Studio, estava nos conduzindo pela prévia e explicou que a empresa havia colocado todos os lucros do The Messenger, junto com os fundos do Kickstarter, no projeto. Como continuaríamos discutindo, isso não apenas permitiu que a equipe expandisse de cerca de 8 pessoas para mais de 20, mas também deu ao jogo seu verdadeiro escopo.

Sea of ​​Stars, cortesia do apoio dos fãs e dos fundos arrecadados, parece um RPG impressionante não apenas em termos de seu jogo principal, mas também nos detalhes menores. Falamos muito sobre a importância de missões secundárias e minijogos para enriquecer a experiência, itens opcionais para quem quer mais. Com culinária, pesca, um minijogo chamado ‘Rodas’ e muito mais, o que vemos é um jogo que parecerá vivo.

Outra impressão de destaque da jogabilidade foi o movimento, travessia e batalhas do jogo. Há um fluxo adorável para eles, com Sabotage modernizando o gênero e se afastando do movimento baseado em grade. Você pode escalar e pular pelo ambiente, enquanto as batalhas são desencadeadas no mundo sem nenhum corte na tela de batalha. A câmera aumenta e diminui o zoom em encontros baseados em habilidades que trazem à mente jogos como Super Mario RPG e seus sucessores conceituais (Mario & Luigi, Paper Mario). Dependendo das habilidades de um personagem, você pode aparar ataques, pegar inimigos para jogá-los juntos, reunir poder para liberar magia e muito mais. As batalhas pareciam divertidas, criativas e dinâmicas.

A impressão geral da demonstração foi extremamente positiva; este é certamente um jogo para assistir de perto. Terminada a jogabilidade, tivemos uma entrevista com Thierry Boulanger, que você pode conferir abaixo.

Quais foram as evoluções mais notáveis ​​desde a campanha Kickstarter, esse sucesso mudou o escopo do projeto?

A primeira coisa que permitiu, e este é um termo muito amplo, mas eu diria sistemas. Originalmente, seria mais próximo – se você não se importa com a referência – Illusion of Gaia, um pouco mais curto e mais linear. Inimigos de morte permanente, XP finito, coisas assim. Agora que conseguimos ir com todo o escopo, é permitido coisas como mais inventário, a capacidade de cozinhar, coletar e voltar a lugares anteriores para mais missões secundárias e coisas assim. Essencialmente permitiu a visão total, para que você possa tocá-lo mais, ter suas próprias aventuras secundárias. Isso é algo que teríamos que deixar de lado ou fazer de uma maneira mais minimalista.

Mesmo na mecânica que você mostrou, há muito espaço para experimentação em coisas como cozinhar, isso é um exemplo?

Absolutamente. Também nos permite olhar para esses sistemas, então, se o enviarmos para fazer algo, você se deparará com outras coisas que poderá pegar, usar mais tarde e assim por diante. Então você pode dizer “oh, eu queria fazer isso”. Também haverá um pequeno jogo oficial que você joga quando vai a tabernas e coisas assim. Ele terá sua própria camada de colecionáveis ​​e a capacidade de personalizar um pouco as coisas. É tudo opcional, mas ouvimos da demo que era apenas navegação e combate, “posso fazer mais, há uma razão para ficar, como pescar e assim por diante”. São todas essas coisas que você pode fazer por 0 minutos ou 10 horas, dependendo de como você está se sentindo. Você vive mais dentro do mundo.

Esperamos que nossa opinião seja fresca o suficiente – repensando as coisas ou mantendo outras que envelheceram bem – e dando uma versão contemporânea destilada do que havia de bom nessas ideias, ao mesmo tempo em que traz o que é interessante hoje.

Vimos em detalhes oficiais que você mencionou ‘rodas’, é esse o jogo?

Sim é isso! Ok, uau (risos).

Li em algum lugar, acho que na página oficial do jogo! Quão importantes são esses extras em termos de aumentar o impacto do jogo. Por exemplo, há uma série de RPGs de inspiração retrô no mercado, então esse escopo extra ajuda em termos de ser notado e os fãs ficarem entusiasmados?

Absolutamente. Torna-se seu próprio meta, sua própria maneira de jogar. Alguns jogadores talvez, mas muitos jogadores você não esperaria que eles fossem “oh sim, eu me importo tanto com Wheels que passarei horas jogando”. Mas mesmo para os jogadores que querem continuar e completar a missão, quando terminar, você pode querer uma desculpa para voltar.

Essa ideia de que mesmo quando você ‘terminou’ o jogo, talvez queira ouvir mais música ou não tenha cozinhado todas as refeições, talvez eu ainda possa pescar ou talvez consiga descobrir aquela pista enigmática agora. E é claro que na taverna você pode pensar “ok, vamos dar outra rodada ao Wheels agora que a história acabou”. Portanto, adicionar essas outras coisas significa que você pode simplesmente passar o tempo navegando, jogando mais um minijogo, pescando em novos esportes. É uma desculpa para passar mais tempo com o jogo.

Em termos de inspiração para o jogo, é fácil para os fãs e críticos dizerem “ah, esse jogo estilo retrô é assim”, mas o que você diria que foram as maiores fontes de inspiração para seu time, e como você trabalhou em o processo criativo para aplicar seu próprio toque nessas ideias clássicas?

Para começar com os minijogos e atividades que colocamos, você sempre deseja que eles se encaixem no jogo mais amplo. Então vamos pescar no Hades. Não é muito envolvente, é um pressionamento rápido de botão, mas funciona muito bem no fluxo de um jogo de ação em ritmo acelerado. Mas em nosso jogo de pesca, a coisa mais próxima é Breath of Fire 3. Esse é o tipo de jogo em que você deve levar o seu tempo e deve querer um pouco de profundidade. Não é que qualquer um desses dois seja ‘melhor’, mas ambos fazem um bom trabalho em estar em sintonia com o jogo do qual fazem parte. Isso é verdade para rodas e até mesmo coisas como a vela.

Na jogabilidade que você mostrou, as influências certamente podem ser bastante amplas. Quando li sobre as batalhas baseadas em habilidades, pensei em Mario & Luigi ou Paper Mario, o que foi reforçado na jogabilidade que você me mostrou. É uma verdadeira mistura de influências.

É sempre sobre a simplicidade no que você faz, certo? Claro que há profundidade onde faz sentido quando estamos apresentando uma luta de chefe ou algo assim, mas em geral estamos apresentando um brinquedo com o qual esperamos que você brinque.

Absolutamente, 100%. É engraçado, como um grande fã de RPG, e como os RPGs foram sendo anunciados, pensei “será que vai ser aquele com os encontros do Chrono Trigger e a jogabilidade do Super Mario RPG?” Essa mistura nunca – pelo menos que eu saiba – existiu, sempre achei que seria incrível porque esses dois elementos são tão bons. E acho que agora podemos fazer isso, e é daí que vem.

Assim como no The Messenger, com o gênero queremos apresentar nossa ‘edição definitiva’. Se houver áreas suficientes para melhorar, haverá assunto suficiente para apresentar algo – embora chame de volta para outras coisas que são conhecidas. Esperamos que nossa opinião seja fresca o suficiente – repensando as coisas ou mantendo outras que envelheceram bem – e dando uma versão contemporânea destilada do que havia de bom nessas ideias, ao mesmo tempo em que traz o que é interessante hoje. Quero dizer, vamos ver como vai ser! Mas esse é o nosso melhor palpite.

Pensando em coisas como a maneira como pescamos ou nossa abordagem geral, Paper Mario é uma boa opção para se pensar. É sempre sobre a simplicidade no que você faz, certo? Claro que há profundidade onde faz sentido quando estamos apresentando uma luta de chefe ou algo assim, mas em geral estamos apresentando um brinquedo com o qual esperamos que você brinque. Então, quando você virar uma pedra, deve haver algo embaixo dela.

Em termos de experiência de desenvolvimento, tem sido diferente desta vez, já que você está publicando por conta própria? Isso muda a abordagem de alguma forma?

Em termos de processo criativo, não. Porque o Devolver é muito bom nisso, você retém 100% disso. Claro que eles examinam o que você está fazendo para ver se eles vibram com isso, mas é isso. Então, em termos de liberdade criativa, estamos no mesmo lugar, que é o lugar para se estar com 100% de liberdade.

Mas sim, em termos de autopublicação, muda muito em termos de coisas como financiamento, que tivemos que resolver sozinhos. Mas agora com um nome para nós mesmos, depois de The Messenger, e os meios para aumentar a equipe, meu parceiro Phil está em tempo integral como produtor executivo, marketing, assumindo o lado editorial. É muito mais esforço, mas também temos uma equipe maior e pessoas dedicadas a isso em tempo integral. Portanto, isso não afeta a produção e, no mínimo, somos responsáveis ​​por todos os marcos, as decisões. É muito bom para nós.

Devo dizer, porém, conseguir um editor pelo menos uma vez é uma ótima ideia. Isso nos colocou no mapa de maneiras que agora podemos jogar e ter uma base de fãs, o que ajudou muito com algo como o Kickstarter.

Finalmente, quão significativo foi o momento para todos vocês quando o jogo encabeçou o Nintendo’s Indie World em dezembro? Além disso, quão importante é o público do Switch para um jogo como este, com seu estilo e relação com gêneros retrô?

Com certeza foi surreal a recepção que tivemos e a quantidade de visualizações e tudo mais. O lugar de onde vem este jogo, mesmo do ponto de vista puramente emocional, deveria viver em uma plataforma Nintendo. Nunca nos esquivamos do fato de que queremos que este jogo seja pensado dessa maneira.

Muitas das inspirações vêm da Nintendo e da era dos anos 90. E sim, desde que começamos, tivemos pessoas perguntando “você pode anunciar para o Switch, apenas anunciá-lo para o Switch!” Foi ótimo confirmar isso, foi uma semana enorme para nós.


Gostaríamos de agradecer a Thierry Boulanger por seu tempo e Sabotage / Tinsley PR por organizar a sessão de pré-visualização.





Fonte : https://www.nintendolife.com/features/best-of-2022-from-chrono-trigger-to-super-mario-rpg-the-varied-influences-of-sea-of-stars