Descubra Lords of the Fallen: uma bela decepção com problemas de ritmo e design de níveis. Um mundo único para explorar, mas a aventura rapidamente perde força.

Lords of the Fallen capturou meu interesse em seu horário de funcionamento mais do que seu antecessor de 2014 com o mesmo nome. Mas apesar das bases de jogo sólidas, de um mundo deslumbrante e de uma mecânica única de dois reinos, quando cheguei aos créditos após 48 horas, fiquei feliz por ter terminado. O que começa como uma reinicialização promissora se desfaz no meio do caminho devido a problemas de ritmo, repetição abundante e design de nível ruim, infelizmente deixando uma segunda metade decepcionante para aguardar.

Um começo clássico

Lords of the Fallen começa como qualquer Soulslike. O mundo – Mournstead, neste caso – é um lugar terrível para se viver, mas você pode salvá-lo. Você é encarregado por uma ordem religiosa de acender cinco faróis em todo o país para impedir o retorno de Adyr, um deus das trevas que quer trazer o caos. Sua aventura leva você imediatamente a um lugar perigoso onde até mesmo os inimigos mais modestos podem fazer com que você perca uma grande parte de sua barra de saúde com apenas alguns golpes, mas com paciência e disciplina, esses inimigos estão ao seu alcance. À medida que avança, você sobe de nível e se sente cada vez mais forte e confiante em sua capacidade de seguir em frente.

O Mecanismo dos Dois Reinos

O que diferencia a exploração e ação de Lords of the Fallen do resto do gênero é o uso de dois reinos: o reino dos vivos, Axiom, e o reino dos mortos, Umbral. Graças a uma lâmpada especial, você pode espiar o Umbral a qualquer momento, em tempo real. É uma mecânica verdadeiramente impressionante que parece de última geração, embora já tenhamos três anos de vida do PlayStation 5 e Xbox Series X/S. Olhar para o Umbral é útil, pois ajuda você a descobrir que uma parede entre você e um baú no Axiom não existe mais no outro reino. Mas a maior vantagem é que ao morrer em Axiom, você ganha uma segunda chance – viajar pelo Umbral até chegar a um ponto de emergência específico que o leva de volta ao Axiom, com seu vigor (moeda obtida ao matar inimigos para subir de nível e comprar itens ) intacto.

Um desafio decepcionante

Mas sobreviver não é uma tarefa fácil, já que Umbral está cheio de ainda mais inimigos que Axiom. No início, explorar Umbral, resolver quebra-cabeças de luz e puxar plataformas em minha direção usando a lâmpada foi divertido. Mas à medida que avançava em Lords of the Fallen, meu principal problema tornou-se aparente, principalmente em Umbral. A equipe de desenvolvimento interpretou mal o desafio cuidadosamente construído de um bom Soulslike, simplesmente adicionando “mais inimigos”. Em vez de sentir que poderia conquistar aquela seção do Umbral ou aquele castelo do Axiom, fui levado a percorrê-lo. Não é que Lords of the Fallen tenha sido muito difícil; Pelo contrário, muitas vezes dava a impressão de injustiça. Gosto de um oponente formidável ou de um chefe aparentemente intransponível que venci após 20 tentativas. No entanto, não gosto de um corredor ou escada com 10 inimigos atacando todos ao mesmo tempo, incluindo um mini-chefe que derrotei há alguns minutos e que agora se transformou em um inimigo normal. Emparelhado com uma câmera meticulosa, tentar derrotar cada um desses inimigos em Axiom e Umbral, onde ainda mais inimigos aparecem, foi terrível. No meio da minha aventura, quando Lords of the Fallen não me ofereceu mais novos inimigos únicos e reciclou os mesmos que eu havia matado centenas de vezes, eu não quis mais tentar. Minha aventura outrora emocionante parecia artificialmente prolongada.

Uma queda decepcionante

Passar pela longa aventura de Lords of the Fallen foi estranho. Eu me diverti muito: o design do mundo era bacana, a mecânica dos dois reinos continuava a me surpreender e a exploração e o combate eram divertidos, assim como a descoberta de segredos e atalhos em Mournstead. Mas na metade, Lords of the Fallen perdeu o brilho e eu perdi o entusiasmo. Como se o jogo estivesse exausto e sem fôlego, os inimigos tornaram-se repetitivos, os segredos e atalhos tornaram-se mundanos e a exploração parecia insípida, assim como o design do mundo.

Até os chefes lutam para impressionar no segundo tempo, com dois deles se destacando particularmente como alguns dos piores que já lutei em um Soulslike, não porque fossem difíceis – não eram os casos – mas porque simplesmente eram. Não foi divertido, embora eu reconheça a tentativa de Hexworks de fazer algo diferente, como um chefe inacessível onde eu tive que matar vários lacaios explosivos próximos para reduzir seus pontos de saúde.

Pequenos aborrecimentos que eu poderia ter perdoado em uma experiência mais suave, como uma câmera de bloqueio muitas vezes estranha, alguns bugs regulares, uso excessivo de mini-chefes e inimigos que atiram de distâncias invisíveis ou perseguem os jogadores por muito tempo, são enfatizados em Lords of the Caído. No entanto, a Hexworks apontou algo; só não é Lords of the Fallen, apesar de sua base sólida, que pode tirar vantagem disso.

Quando os créditos de Lords of the Fallen rolaram, não senti nenhuma alegria além de estar feliz por ter terminado, o que foi uma pena porque sua primeira metade me encantou e me deixou impaciente com o que estava por vir. Um mundo lindo, uma mecânica distinta de dois reinos, ótima dublagem e um combate que é bom quando os inimigos e os desafios artificiais não são autoritários, criam uma base sólida. Mas Lords of the Fallen não consegue impressionar além disso, tornando-se cada vez mais frustrante à medida que os aventureiros se aprofundam em Mournstead.

Fonte: www.gameinformer.com