Mergulhe no fabuloso mundo de The Witcher 3 e descubra os coloridos habitantes que o povoam. Esses personagens irão cumprimentá-lo com insultos bem sentidos e falas memoráveis. Prepare-se para se encantar!
Introdução: Um mundo cativante e seus habitantes coloridos
Não há nada como passear pelo mundo de The Witcher 3 e conhecer os moradores locais. Eles sempre dizem coisas muito legais. “Foda-se, seu idiota”, um guarda me dirá. “Uma vez eu estava tão chapado que saía sangue das minhas orelhas”, anunciará um cara no cais. Ou se eu tiver muita sorte, “Vá e sua mãe fode seus peitos!” “. Que mundo maravilhoso.
O texto original gira em torno da ideia de que o autor adora ser insultado pelos personagens de The Witcher 3. Isso o diverte e dá charme ao jogo. Segundo ele, é essa particularidade que torna o jogo tão especial e único. Ele então se pergunta quem é o responsável por essa linguagem grosseira e como ela foi desenvolvida.
Adicionada uma introdução cativante para fazer você querer ler mais.
[Sous-titre] Przemysław Sawicki: o mestre dos insultos
É necessária uma nova etapa: CD Projekt Red. Ao perguntar ao estúdio sobre a origem desses diálogos grosseiros, um nome surge imediatamente: Przemysław Sawicki. Embora agora trabalhe no Cyberpunk 2077, ele foi o responsável por escrever as falas ofensivas de The Witcher 3. Quando foi contratado, ele ainda teve que escrever diálogos bêbados e infantis para passar no exame preliminar. Ao criar a expansão Blood & Wine, Sawicki foi responsável por 80% desse tipo de diálogo. “Então, sim”, disse-me Przemysäw Sawicki durante nossa entrevista, “sou o responsável”.
[Mot-clé] Criando um mundo aberto realista
Sawicki fazia parte da equipe Living World (também chamada de equipe de mundo aberto), criada especificamente para The Witcher 3. O estúdio nunca havia feito um jogo de mundo aberto antes, então eles estavam cientes do desafio que isso representava. A missão da equipe era criar um mundo aberto o mais realista possível. As missões e personagens principais foram tratados pela equipe de história, mas todo o resto foi tratado pela equipe do Living World. Foi, portanto, necessário preencher este espaço vazio.
Segundo Sawicki, o objetivo da equipe era tornar o mundo dinâmico e vivo. “Recebemos um mapa e notamos todos os pontos onde aconteceriam as missões principais, e entre esses pontos havia muitos lugares vazios”, explica. “Tivemos que preencher este mundo com coisas para ver, para ouvir. Nosso objetivo era garantir que os jogadores nunca ficassem entediados e percebessem que isso é mais do que apenas um jogo.”
[Partie 1] Enchendo o mundo: sons e réplicas
Para dar vida a este mundo, a equipe criou uma série de animações e diálogos. “Quando você conhece alguém, há uma interação”, diz Sawicki. Quando você se aproxima de alguém, há uma saudação. Há também outra linha de saudação quando dois personagens se cruzam, bem como uma linha para interação adicional com um personagem. “Todo personagem terciário – uma nobre, uma criança, um bêbado, alguém andando no campo – sempre reagirá quando você interagir com eles. »
[Sous-titre] A abundância de réplicas
Há muitas frases curtas e saudações no jogo. Se você jogar novamente agora, poderá sentir essas interações despertando. Isso é especialmente evidente quando você usa a viagem rápida para chegar a Novigrad, por exemplo, e todos os NPCs reagem repentinamente ao mesmo tempo. É uma experiência interessante que permite medir todo o trabalho realizado.
Uma abordagem semelhante foi usada em Cyberpunk 2077, mas existem algumas diferenças importantes entre os dois jogos. Em Cyberpunk, a equipe de roteiro cuidou do diálogo. Além disso, o jogo se passa em uma única cidade grande, ao contrário de The Witcher 3, que apresenta vilas espalhadas por uma floresta. Isso significa que o trabalho foi dez vezes maior. Eles não conseguiram dar voz a todos os personagens, então recorreram a outras ideias para dar vida à cidade.
[Mot-clé] A importância da era histórica
O contexto histórico de cada jogo também desempenhou um papel. A vida implacável dos tempos medievais faz o mundo parecer mais rude. “Hoje em dia, se alguém te insulta, você se pergunta se isso é ofensivo”, diz Sawicki. “Na época, podemos assumir que isso é normal. Simplesmente corresponde a este período. »
[Partie 2] A particularidade de Geralt
Por outro lado, as reações dos jogos em relação ao jogador são diferentes devido ao personagem que interpreta. Em Cyberpunk 2077, você é um cidadão comum entre muitos outros, portanto não há reação específica. Não faria nenhum sentido.
Por outro lado, Geralt, personagem principal de The Witcher 3, é único e se destaca por sua aparência e habilidades. “Ele é um cara grande com duas espadas, longos cabelos grisalhos e olhos de gato. Não cabe no universo”, diz Sawicki. “Quando você o vê, você sabe que ele não vem daqui. Portanto, esperamos que o mundo reaja a Geralt de uma certa maneira. » Essa é a beleza do personagem e sua interação com o ambiente do jogo.
[Sous-titre] Onde encontramos as palavras certas?
Mas como você encontra as palavras certas? Sawicki escreveu centenas, senão mais, de linhas. Mas de onde vem essa inspiração vulgar? Na verdade, é bem simples: é inspirado na vida real. “A primeira coisa que fiz foi comprar um caderninho que sempre carregava comigo. Cada vez que esperava o transporte público, cada vez que visitava meus pais ou avós, cada vez que ia a uma reunião social, levava meu caderninho comigo”, explica ele. “As pessoas dizem coisas engraçadas”, acrescenta, “e assim que houve algo que me inspirou…
[Conclusion] Um mundo vivo e único
Resumindo, The Witcher 3 deve sua riqueza de diálogos brutos ao esforço conjunto da equipe de desenvolvimento, particularmente Przemysäw Sawicki. Este último inspirou-se no mundo real para tornar o jogo realista e divertido. É graças a essa atenção aos detalhes e à interatividade dos personagens que o mundo de The Witcher 3 se destaca e encanta os jogadores. E agora, se me dá licença, tenho alguns insultos para colecionar.
Fonte: www.eurogamer.net





