Desenvolvedor de Kirby and the Forgotten Land admite que a dificuldade do chefe final pode ter sido ‘um pouco íngreme demais’


De acordo com a filosofia da HAL Laboratory, os jogos Kirby ganharam a reputação de serem divertidos e acessíveis para toda a família. Eles estão cheios de colecionáveis ​​habilmente escondidos e o ocasional anjo biblicamente preciso de um chefe final para desafiar as pessoas que querem algo complicado, mas você também pode finalizá-los facilmente com uma criança andando de espingarda como Waddle Dee. Mas manter o desafio e a acessibilidade pode ser um equilíbrio difícil, talvez como demonstrado em Kirby and the Forgotten Land.

O diretor da franquia Kirby, Shinya Kumazaki, me disse na Game Developers Conference na semana passada que ele próprio joga jogos difíceis e tem seus próprios padrões pessoais sobre o que é divertido e o que não é em termos de dificuldade. Mas Kumazaki não está trabalhando com seus próprios padrões ao projetar jogos Kirby: Kirby é fundamentalmente destinado a ser extremamente acessível para todosentão você não pode esperar que seja como um jogo Dark Souls.

Mas isso não significa que eles sejam desprovidos de desafios, continua Kumazaki. A HAL quer garantir que jogadores mais habilidosos ainda sejam recompensados ​​- Kirby’s para todos. Não apenas jogadores habilidosos, mas também não apenas novatos.

“Quando você está pensando sobre talvez sua experiência de infância jogando videogames, pode ter havido jogos em que você simplesmente sente que é impossível vencer porque é muito difícil”, diz ele. “E eu acho que a ideia é ser capaz de fornecer algo em que você possa entrar facilmente e seja acessível, mas também fornecer essa sensação de conquista na medida em que você pode ter uma experiência em que está jogando um jogo como um eu mais jovem, ou mesmo agora. Chega um momento em que você consegue algo ou faz algo e pensa: ‘Ok, posso conseguir agora. Eu fiz isso.’ E essa sensação de conquista é resultado da pessoa que joga o jogo – seu nível de habilidade está subindo e também se acostumando com a maneira de jogar esse jogo.”

O topo da parede

Para Kirby, Kumazaki diz que a equipe quer criar um aumento lento e gradual de dificuldade – mas com um pico no final para que “existe esse tipo de parede que você pode desafiar”. No topo da parede, diz ele, há uma sensação de conquista, esteja você jogando sozinho ou com outras pessoas.

Dito isto, enquanto Kumazaki está orgulhoso do que a equipe fez para tornar Forgotten Land acessível, ele admite que talvez o chefe final possa ter sido um pouco difícil demais para atender aos seus padrões.

“Pela primeira vez na série Kirby, fornecemos dois níveis de dificuldade diferentes para realmente tentar oferecer uma opção para o público de jogadores experientes obter uma experiência de jogo mais gratificante. E acho que fomos capazes de fazer isso. Mas talvez a curva íngreme no final do jogo, especialmente o chefe final, possa ter sido algo um pouco íngreme demais, e talvez possamos tentar equilibrar um pouco. Isso é algo que eu quero continuar a explorar.”

Também conversamos com Kumazaki e Tatsuya Kamiyama sobre como Kirby and the Forgotten Land foi um “momento Breath of the Wild” para a franquia Kirby, bem como se poderíamos ou não ver mais remakes de jogos Kirby como Kirby’s Return to Dream Land Deluxe .

Rebekah Valentine é repórter do IGN. Você pode encontrá-la no Twitter @duckvalentine.





Fonte : https://www.ign.com/articles/kirby-and-the-forgotten-land-developer-admits-the-final-boss-difficulty-mightve-been-a-bit-too-steep