Desenvolvedores do Job Simulator explicam por que é um ‘fracasso’ se o sucesso de VR da Owlchemy ainda está no topo em 5 anos


Algumas semanas atrás, Devin Reimer estava fazendo vários testes de jogos no desenvolvedor de VR Owlchemy Labs, quando um dos desenvolvedores perguntou a ele, em VR, se ele gostaria de um donut. Ele disse que sim. Mas, em vez de estender a mão e pegá-lo, o desenvolvedor passou o donut para Reimer e o colocou na boca. Seu personagem comeu.

É um gesto simples, que qualquer um de nós poderia fazer no mundo real sempre que houvesse rosquinhas por perto. Mas em VR, esse tipo de combinação de simplicidade e diversão tem sido a marca de sucesso da Owlchemy Labs por mais de 12 anos. E é um legado do qual Reimer está profundamente orgulhoso ao deixar o cargo de “CEOwl” para passar para o trabalho filantrópico usando tecnologia climática para combater a atual crise climática global, deixando seu colega Andrew Eiche como o novo “CEOwl” em seu lugar .

Falando comigo na DICE, os dois estão em êxtase com os trancos e barrancos que a Owlchemy e a VR como um todo conseguiram fazer ao longo dos anos. A tecnologia de rastreamento de mãos, por exemplo, está progredindo bem e é um elemento importante dos planos da Owlchemy para jogos multijogador em seu próximo novo jogo de realidade virtual sem título. Especificamente, eles me disseram que querem trabalhar em um jogo multiplayer que seja colaborativo, não competitivo, porque acreditam que funciona muito melhor no espaço VR especificamente.

“O multijogador VR no estado atual, que é totalmente ótimo e bom, é muito parecido com, eu deito no chão e atiro em você com um grande rifle de precisão, ou estou voando em uma arena jogando a bola”, explica Eiche. “Mas as pessoas não conceituaram: estamos tocando um dueto no piano, o equivalente a isso, ou estamos escrevendo juntos em um quadro branco ou estamos esculpindo juntos. E estamos experimentando essas coisas.”

Proporcionando o Caos

Mas com a experimentação vem uma série de desafios técnicos. O espaço físico tem que ser crível não apenas com uma pessoa correndo por ele e interagindo com os objetos, mas múltiplos. Eiche chama isso de “pesadelo técnico, mas vale a pena resolver”.

“As coisas que tornam os jogos de console excelentes não são as mesmas que tornam os jogos de realidade virtual excelentes”, continua ele. “Os jogos de realidade virtual tendem a funcionar melhor quando você faz sandboxing e explora como recurso principal, e não exploratório na exploração de ‘passar por um mundo Zelda’. Mas explorador, estou mexendo com o meio ambiente.”

É aí que entra o rastreamento de mãos. Eiche me disse que o rastreamento de mãos é uma ótima tecnologia para explorar interações com mundos que os controladores não podem realizar. Um controlador pode fornecer um botão para pegar um objeto e talvez fazer uma única interação com ele e depois se livrar dele. Mas o que um controlador não pode fazer é o que Eiche chama de “affordances” ou interações secundárias. Coisas extras que uma pessoa pode querer fazer com um objeto em um mundo que pode ser estranho ou até bobo. Como clicar em uma caneta.

“Pulverizar um borrifador, apertar uma esponja, são coisas que os controladores não fazem bem porque são muito binários em seu estado”, diz ele. “Mesmo com controles analógicos, nunca parece certo. Mas você pode fazer uma captação suave com rastreamento manual e depois apertar. Ovos eram os melhores. Porque você pega um ovo. E então você fica tipo, ‘Ah, um ovo.’ E você aperta o mais forte que pode e esmaga e você fica tipo, ‘Sim, eu fiz isso’.

“Costumamos dizer que a garrafa de água na mesa é a pior. Se você tem uma garrafa de água sobre a mesa e passa a mão por ela, isso desaponta as pessoas. Então você pega e a próxima coisa é, eu devo ser capaz de destampá-lo e então devo ser capaz de beber. Eu deveria ser capaz de derramá-lo. Eu deveria ser capaz de… verbas é sobre o que falamos muito.

As coisas que tornam os jogos de console ótimos não são as coisas que tornam os jogos de realidade virtual ótimos


A dupla me diz que quando eles testam, a única vez que eles falam com o playtester é durante aqueles momentos em que o testador tenta fazer algo com um objeto, nada acontece, e eles parecem momentaneamente consternados. Eiche então perguntará a eles o que eles esperavam que acontecesse naquele momento e anotaria. Muitas vezes, essas são possibilidades que eles decidem adicionar mais tarde.

Mas as possibilidades também parecem uma toca de coelho infinita para adicionar recursos, o que parece que pode levar ao aumento do escopo com bastante facilidade. Eiche diz que a equipe está se aventurando bastante internamente, muitas vezes apoiando desenvolvedores que iniciam frases com “Ok, esta é uma ideia muito ruim, mas…” em quaisquer ideias desmioladas que queiram experimentar. Mas Eiche também mantém uma filosofia bastante rígida sobre o corte de conteúdo.

“Depois de conceituar o corte, então, depois de pensar sobre isso e pensar, ‘Acho que se tivéssemos que cortar isso, poderíamos’, agora é sua obrigação moral fazer esse corte. Porque uma vez que você o conceituou, você já resolveu o problema mais difícil. Portanto, seu jogo será melhor se você apenas ver isso… Então, os desenvolvedores são um pouco mais tímidos para vir até mim e dizer, ‘Eu pensei neste corte.’ Porque eu vou imediatamente dizer, ‘Sim, faça isso agora. Vá cortar.’ Mas nunca encontrei uma situação em que alguém não tenha seguido os passos e o jogo não tenha sido melhor do outro lado… Jogamos 90% das coisas fora. E é só, essa é a natureza disso.

O rastreamento de mãos não é a única outra tecnologia de realidade virtual que entusiasma Eiche e Reimer. O rastreamento facial é outro grande problema, devido ao nível de profundidade emocional que eles esperam que permita aos jogadores se expressarem em espaços virtuais, especialmente cooperativamente. E Reimer ficou emocionado com o compromisso da Sony em colocar um ruído na cabeça de seu fone de ouvido PSVR2, em grande parte devido a uma interação muito específica no Job Simulator.

“Na cozinha tem um liquidificador e se você ligar o liquidificador e enfiar o rosto nele até as lâminas, há um háptico nos fones de ouvido e nos fones de ouvido assim”, ele leva as mãos à cabeça e vibra por um momento. “E isso me deixa muito mal.”

Eiche acrescenta: “A Sony foi o único grupo louco o suficiente para fazer isso, porque toda vez que perguntávamos a outro fabricante de fones de ouvido, eles diziam: ‘Você está brincando comigo? Já temos problemas suficientes para acertar na cabeça. Certo? Não vamos sacudir a cara deles’”.

O MetaVRse Errado

Um conceito tecnológico em que eles estão um pouco menos em alta é o metaverso. Reimer gosta da palavra, mas diz que está arruinada.

“Muitas pessoas pensam no Metaverso como um espaço onde despejamos 10.000 pessoas no mesmo local e elas estão fazendo coisas juntas”, diz ele. “E eu não acho que isso vai funcionar.”

Eiche entra na conversa: “Uma vez por ano, vamos à GDC e penso: ‘Uau, é assim que 10.000 pessoas se parecem. E então nós pensamos, eu tenho que dar o fora daqui.

Reimer observa que mesmo em um espaço como uma grande conferência, você não sai com todas as 10.000 pessoas. Você encontra pequenos grupos de amigos e passa tempo com eles. Isso está mais próximo do que ele acha que um “metaverso” pode acabar sendo bem-sucedido.

“Acho que eles estão sempre resolvendo o problema errado”, continua Eiche. “Você está resolvendo o problema técnico. E é um problema de conteúdo. E li um tuíte que adorei, que diz: ‘É mais fácil criar papel e caneta do que escrever Ulisses’. E repetidamente, cada metaverso cria uma caneta e papel… Então, toda vez que alguém fala sobre isso, eles dizem, ‘Teremos muitos usuários gerando esse conteúdo.’ É como se você estivesse fazendo papel e caneta de novo e esperando que algum escritor genial aparecesse e criasse o mundo que você queria ali dentro. E quero dizer, o Roblox existiu por, o quê, 15 anos antes de se tornar popular? Qualquer um que esteja pensando em embarcar no Metaverso deve olhar para isso e dizer, puta merda, temos um problema de conteúdo, não um problema de tecnologia.”

Eiche acredita que a RV é um componente provável de uma ideia de metaverso e, na verdade, já faz parte dela, porque já faz parte de uma sociedade online. Mas ele não quer que a RV seja “colocada em uma caixa”.

“VR pode fazer muito mais do que apenas isso que você está tentando colocar porque você lê muito Neil Stephenson e acha super legal. E é super legal… Mas aqueles mundos também eram distopias, né? Ready Player One, eles viviam em pilhas de trailers e todos iam para o Oasis para se esconder da realidade. E então você vê as pessoas subindo no palco, elas dizem, estamos construindo o oásis. E é como, você está construindo os dois lados disso? Porque eu não gosto disso.”

É como Wii Sports, certo? Você precisa superar isso.


Com a partida de Reimer, ele está feliz com o que construiu e com o espaço que ajudou a conquistar para a Owlchemy no mercado de realidade virtual, especialmente porque eles começaram em um momento em que muitos questionavam se a realidade virtual estava prestes a morrer para sempre. Agora, não há dúvida de que a RV veio para ficar, e cabe a Eiche pensar no lugar da Owlchemy na definição de seu futuro. Ele quer que a indústria de VR avance em direção à visão que a Owlchemy tem de espaços de VR como playgrounds instintivos e inventivos que não dependem das ideias atuais de como um videogame deve ser.

Eiche explica que quando os jogos dependem de controladores, eles tendem a gravitar em torno de tipos específicos de verbos em sua jogabilidade: atirar, jogar, coisas que são facilmente mapeadas para botões. Mas com VR, você pode contornar tudo isso e possivelmente remover a maioria das limitações do que uma pessoa poderia fazer em um espaço virtual. Por que, então, a indústria de realidade virtual precisaria continuar fazendo videogames como a indústria de consoles? Por que gastar dinheiro tentando traduzir outro atirador AAA em VR quando existem tantas outras possibilidades?

“Acho que seria uma falha do VR se o Job Simulator ainda estivesse [one of the top VR games] em cinco anos”, diz Eiche. “É como Wii Sports, certo? Você precisa superar isso. Precisamos que a indústria siga em frente. Financeiramente, adoraríamos estar entre os 10 primeiros para sempre. Mas isso é saudável para a indústria?”

Reimer acrescenta: “Qualquer estúdio individual, incluindo Owlchemy, só terá sucesso se outros estúdios também estiverem fazendo coisas incríveis”.

Rebekah Valentine é repórter do IGN.



Fonte : https://www.ign.com/articles/job-simulator-owlchemy-interview