A saga dos videogames completa 30 anos hoje
Pegue sua própria data de nascimento, adicione uma década e você provavelmente encontrará o ano de lançamento dos jogos que você amou primeiro – aqueles que definem suas expectativas em termos de fidelidade, taxa de quadros e recursos de back-of-the-box. Tudo o que precede? São jogos que exigem esforço cognitivo para serem desfrutados. Apreciar relíquias que antecedem o seu próprio despertar interactivo requer um acto de perdão – um esquecimento deliberado de toda a iteração que ocorreu num meio impulsionado por um desenvolvimento tecnológico deslumbrante.
A menos, é claro, que você esteja falando sobre Doom. O icônico jogo de tiro em primeira pessoa da id Software, que agora comemora seu 30º aniversário, está isento da degeneração acelerada que assola todos os outros jogos. Embora seja o rifle matchlock da submetralhadora de mira térmica do Modern Warfare, ele não precisa de contexto histórico ou explicação. Gerações sucessivas jogaram Doom e não apenas entenderam por que era divertido em 1993 – elas também sentiram isso. Este jogo de tiro gerontológico ainda se destaca entre os muitos jogos que gerou e influenciou, tão cativante no Nintendo Switch quanto no DOS.
A abordagem minimalista de Doom
Parte do motivo é o que Doom não fez. Ao contrário dos seus contemporâneos, a id Software abandonou a narrativa, o que teria exposto as limitações estritas dos seus mundos 3D. Ainda faltavam apenas meia década para Half-Life e o nascimento do cinema interativo em primeira pessoa, enquanto as cenas estavam engatinhando com Wing Commander. Em vez disso, o estúdio simplesmente encerrou seu protagonista, um fuzileiro naval espacial, como um brinquedo mecânico, e o jogou em uma série de níveis ambientados nas luas de Marte e do Inferno.
A id Software adotou uma abordagem mínima semelhante em relação ao seu mecanismo e recursos. Isso contrasta fortemente com, digamos, System Shock – outro jogo de ação em primeira pessoa influente e importante que foi lançado no ano seguinte, mas que muitas vezes desacelerava excessivamente e sobrecarregava o jogador com menus e mais menus. Gerações sucessivas jogaram Doom e não apenas entenderam por que era divertido em 1993 – elas também sentiram isso. Enquanto System Shock estava repleto de gráficos detalhados, manipulações complexas de personagens e audiologs – ideias que apontavam aleatoriamente para o futuro dos jogos – Doom não fez nada que não pudesse entregar. Ele oferecia um foco singular: um método fluido de percorrer corredores enquanto descarrega munição em demônios, tudo a mais de 30 quadros por segundo. O gênio tecnológico interno da id, John Carmack, nasceu minmaxer. Este foi um homem que removeu tetos e pisos para garantir que Wolfenstein 3D funcionasse como um carro de corrida, e ele teve a mesma atitude eficiente em relação a Doom – com muito mais potência.
A experiência de design e jogabilidade de Doom
Esta abordagem limpa e vigorosa da tecnologia de Doom também se reflete em seu design, liderado por John Romero. Embora não exista uma narrativa explícita para combater o conflito, os encontros de combate ocorrem em momentos bem definidos. Qualquer progresso significativo para sair de um nível – abrir portas, pressionar botões, entrar em salas escuras – encontra resistência explosiva. E essas explosões de atividade são intercaladas com momentos de calma tensa – durante os quais você coleta munições e kits de saúde ou ouve o gorgolejo de soldados zumbificados atrás de paredes falsas.
Certos recursos do Doom também permanecem atuais. Embora você nunca perca mais de um progresso de nível ao morrer, há uma estrutura roguelike em ação em Doom que o incentiva a progredir com cautela e lutar por sua vida. E para descobrir as áreas secretas – que permitem contornar a curva de poder da campanha e obter acesso antecipado à espingarda ou motosserra.
Ao infinito e além
Doom perde um pouco de seu foco no episódio final, Thy Flesh Consumed, que leva você à Terra enquanto os demônios invadem. Isso porque ele foi adicionado posteriormente e parcialmente composto por níveis desenhados por fãs – entre eles Tim Willits, que eventualmente se tornou o chefe do estúdio da id. Mas esta despedida final e imperfeita marca uma transição importante. Já faz muito tempo que Doom era propriedade integral da id Software. Tornou-se uma ferramenta de invenção pública, alimentando criações modder durante décadas. É esta eternidade, combinada com fundamentos extraordinários, que garante que Doom não apenas nunca morra – mas nunca envelheça.
Fonte: www.ign.com





