Quando o Jukai Studio abriu oficialmente suas portas em 2022, nunca houve dúvidas sobre qual projeto eles queriam enfrentar primeiro: um conceito de terror sem título próximo e querido por seus corações que acabaria se tornando almas perdidas.
Fazer almas perdidas, a equipe relembrou seus jogos de terror favoritos de todos os tempos e se perguntou: “Por que os amamos? O que torna esses jogos tão memoráveis?” Embora uma variedade de favoritos tenha sido discutida longamente, foi o Morro silencioso franquia que universalmente estava no topo da lista de todos.
O almas perdidas A missão era clara: criar uma experiência de jogador verdadeiramente imersiva inspirada nos clássicos do gênero. Para isso, a equipe priorizou um ótimo áudio e, para isso, recorreu a ninguém menos que Akira Yamaoka, cujo trabalho no Morro silencioso série é icônica. Juntamente com o veterano compositor indie Pete Wicher, a equipe criou uma trilha sonora para se orgulhar e temos certeza de que os jogadores vão adorar.
Para celebrar esta colaboração de estrelas, sentamos com a própria lenda e perguntamos a Akira sobre seu processo de criação.
Sua música tem sido amplamente elogiada por sua capacidade de evocar emoções e definir o tom da atmosfera do jogo. Você pode compartilhar sua abordagem para compor música que cria impacto emocional em videogames?
Acho importante se comunicar com muitas pessoas, ler muitos livros, assistir a muitos filmes e usar tudo isso como referência. A criação musical pode ser vista como uma habilidade, portanto pode ser aprendida, mas para evocar emoções e atmosfera, é importante pensar em como isso faz você se sentir.
Os seres humanos têm muitas emoções e cada pessoa é diferente. Para evocar tal variedade de emoções, você precisa pensar nelas ao encontrá-las, comunicando-se com muitas pessoas, lendo muitos livros e assistindo a muitos filmes. Você não pode apenas conhecer pessoas e ler livros, no entanto. Também é importante considerar as coisas de sua própria perspectiva.
Como compositor, como você colabora com os desenvolvedores de jogos e outros membros da equipe criativa para garantir que sua música melhore a experiência geral do jogo?
É preciso entender mais profundamente a direção e o conteúdo do jogo, e não apenas fazer música porque é o seu trabalho. A música não deve ser criada conforme solicitado. Você precisa de uma compreensão mais profunda do jogo. Portanto, acho importante conversar muito com os desenvolvedores do jogo.

Seu trabalho é altamente considerado pelo uso inovador de instrumentos e sons não convencionais. Você pode falar sobre seu processo de incorporar elementos não convencionais em sua música e como isso melhora a narrativa em jogos?
Eu penso em como a essência de um som é sentida. Ao fazer música, você geralmente usa o piano para uma balada ou um violão para uma música de rock, mas acho que algo tão facilmente imaginável não é a essência do som. Você deve pegar um som e realmente pensar em como o ouvinte se sentirá ao ouvi-lo.
Tomemos, por exemplo, o barulho metálico de um canteiro de obras ou, por outro lado, o som da água fluindo em um rio. Comece com a sensação que você obtém desse som e use-o para criar música, e acho que você obterá algo que evoca emoção do ouvinte.
Além de compor músicas, você também trabalhou com design de som para videogames. Você pode compartilhar suas ideias sobre a relação entre música e design de som na criação de uma experiência de áudio envolvente para os jogadores?
Claro, a base da criação de jogos é a criação de entretenimento, então acho que é diferente de um músico criar música. Você primeiro deve pensar no que pode tornar o jogo mais divertido e interessante, então, inevitavelmente, apenas fazer música se torna menos importante. Em outras palavras, você deve criar um certo “algo” que o ouvido humano possa captar do jogo.
Se você é um músico, pode apenas fazer música, mas como compositor de jogos, seu trabalho é pensar sobre o que torna o jogo mais divertido e interessante ao criar sons e música. Acredito que o designer de som do jogo seja responsável pela música, SFX, voz e todos os sons provenientes de sua TV ou monitor.

O que te inspira a criar paisagens sonoras tão únicas e atmosféricas para jogos de terror?
Acho que é uma certa incongruência. As pessoas não se sentirão desconfortáveis em um ambiente estável. Você não pode evocar medo com uma bela progressão de acordes e a imaginação que ela dá ao ouvinte. Também não pode ser muito incongruente. Acho que você precisa apenas do menor indício de incongruência para fazer o ouvinte pensar “algo está errado” ou “algo parece estranho”.
Sua música tem um estilo distinto e reconhecível. Como você mantém sua visão artística ao mesmo tempo em que adapta sua música para atender aos requisitos e restrições exclusivos de diferentes projetos de videogame?
Essa é uma ótima pergunta (risos). Acho que talvez seja porque eu não imito. Claro, no começo você iria imitar alguém e tentar criar uma atmosfera assim, mas é muito importante ir criando suas próprias coisas. No entanto, às vezes sua criação pode não ser aceita, então você precisa ter sua própria filosofia. Você precisa se perguntar por que cria essa música ao compor.
Mesmo se você criar algo completamente original, se sua filosofia única não for injetada nisso, será apenas poeira ao vento. É por isso que acho tão importante continuar me perguntando “por que estou criando essa música?” uma e outra vez. Para realmente contemplá-lo.

O que você atribui ao seu sucesso como compositor de música para videogames e que conselho você daria para aspirantes a compositores que desejam entrar na indústria?
Acredito que um grande fator é não depender muito de si mesmo e conhecer muitas pessoas novas e encontrar novos trabalhos. Estar envolvido com Morro silencioso teve um grande impacto em mim. Conhecendo o Morro silencioso equipe também contribuiu para o meu sucesso.
Acho que o melhor conselho que tenho para alguém que deseja entrar neste mundo é criar sua própria filosofia de design de som. Aceite muitos pequenos trabalhos e aproveite as oportunidades
que você é dado.
Você trabalhou em vários projetos além dos videogames, como filmes e álbuns de música. Como você adapta seu processo criativo ao compor para diferentes mídias e quais desafios e oportunidades você encontra ao trabalhar em diversos contextos artísticos?
Acho que em qualquer uma dessas obras o som não é o mais importante. Para jogos, filmes, TV e anime, o fator mais importante é o mérito artístico. A música não é o fator mais importante.
Como diretor de som, devo pensar em como posso contribuir com esse trabalho. Como posso aumentar o seu mérito artístico? Costumo me envolver com toda a criação de conteúdo com isso em mente. Isso é tudo.
almas perdidas está chegando ao Xbox Series S|X e Xbox One neste outono! Confira nosso novo trailer para ouvir a música original de Akira Yamaoka, “Splintered Minds”, da trilha sonora de Stray Souls.


almas perdidas
Versus Evil, LLC
Desvende os segredos escondidos na cidade assombrada de Aspen Falls, apresentando encontros horríveis com inimigos, chefes épicos, quebra-cabeças astutos e uma história profunda em que nem todos são quem parecem. Jogue como Daniel – um adolescente comum cuja vida mudou para sempre depois de herdar a casa de sua avó distante e conhecer uma mulher misteriosa com conhecimento íntimo sobre sua família, a casa e sua chocante conexão com seu passado. Os elementos de jogabilidade inspirados no clássico combate de terror com precisão de alma, dão um novo toque ao gênero moderno de terror e ação. CARACTERÍSTICAS: • Explore a cidade de Aspen Falls e arredores para descobrir uma trama malévola iniciada no nascimento de Daniel. • Mergulhe na história de Daniel. Escolha respostas em momentos-chave por meio de opções de diálogo ramificadas, moldando o tom e a personalidade de Daniel. • Lute contra hordas de criaturas desagradáveis ou corra para salvar sua vida. O combate simplificado sem cargas massivas coloca o foco na estratégia de táticas de combate e gerenciamento de recursos. • Resolva dezenas de quebra-cabeças inteligentes com soluções prontas para testar sua inteligência. • Sistemas aleatórios garantem que encontros com inimigos, localizações de itens, mudanças nos padrões climáticos e fenômenos estranhos ocorram em vários lugares, tornando cada jogada única. HORROR DE PRÓXIMA GERAÇÃO Experimente puro terror como nunca antes com o poder bruto combinado do Unreal 5 Engine e da tecnologia Metahuman. As animações faciais avançadas capturam uma ampla gama de emoções humanas, criando um nível totalmente novo de fotorrealismo! A iluminação dinâmica e o clima dão vida a Aspen Falls com detalhes assustadores, desde o papel de parede descascado da casa da vovó até os densos limites de uma floresta coberta de neblina e além! HISTÓRIA PROFUNDA E Imersiva Bem-vindo a Aspen Falls, uma pequena cidade atormentada por uma maldição sinistra que devora tudo em seu caminho. Depois de herdar a casa de sua avó distante em seu aniversário de 18 anos, Daniel acha que ganhou na loteria, mas logo descobre que a sorte não teve nada a ver com isso. Ele agora está no centro de um ritual sombrio que ameaça sua própria existência e deve embarcar em uma jornada aterrorizante para descobrir os segredos de seu passado. COMBATE DE LUTA OU VOO A escolha é sua. Daniel não é um soldado treinado. Pegue uma arma e mantenha-se firme ou corra para um lugar seguro e salve sua saúde e munição para um dos chefes difíceis do jogo. QUEBRA-CABEÇAS INCRÍVEIS Teste seus poderes de dedução e resolução de problemas em quebra-cabeças de estilo clássico com um facelift moderno. TRILHA SONORA FANTÁSTICA Assombrosa e etérea às vezes. Hellacious e enervante para os outros. Perca-se na cativante trilha sonora original do veterano compositor indie Peter Wicher em sua jornada por Aspen Falls.
Fonte : https://news.xbox.com/en-us/2023/07/11/stray-souls-akira-yamaoka-interview/





